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Forum 2011 > Messages > GamePlay
GamePlay
Auteur(s) : Isabelle Simon-Gilbert et Véhanouche Balian pour Le Cube
Nombre d'élèves concernés : 150
Nombre de personnes impliquées : 8 adultes

Etablissement :
CE2-CM1 Ecole Ferdinand Buisson (Chaville), CM2 Ecole du Colombier (Issy-les-Moulineaux), CM1-CM2 Ecole Maritain Renan (Meudon), CE2-CM2 Ecole du Centre (Vanves), CM2 Ecole La Ronce(Ville d'Avray)
Le Cube 20 Cours Saint Vincent 92130 Issy-les-Moulineaux www.lecube.com

Description
http://gameplay.lecube.com/le-projet/ PRESENTATION DE GAMEPLAY Depuis 2007, Le Cube a mis en place un programme d’éducation numérique « Connectons Nos Ecoles » au sein d’établissements scolaires de la Communauté d’Agglomération Grand Paris Seine Ouest. Chaque année, Le Cube propose ainsi aux élèves et aux enseignants un projet collaboratif numérique mêlant nouveaux usages et pratiques inédites, réflexions pédagogiques et enjeux territoriaux autour des objets communicants, des sites collaboratifs, de la robotique ou du “serious game”.?Ce programme bénéficie de nombreux partenariats dont le groupe de recherche Compas de l’ENSP qui réunit des institutions réputées sur le thème de l’éducation à l’ère du numérique. Pour l’année 2010-11, Le Cube propose GamePlay, un nouveau projet innovant sur le thème du « jeu sérieux », plus communément appelé « serious game ». Chaque classe participante conçoit son propre jeu vidéo sur une thématique pédagogique choisie avec son enseignant, réalise ce jeu avec les élèves grâce à une solution logicielle intuitive et facile d’accès (GameSalad), et diffuse les jeux réalisés sur de nouveaux terminaux mobiles d’apprentissage, des tablettes tactiles iPads. Avec la réalisation de ces « jeux sérieux » pédagogiques dont le contenu est personnalisé par chaque classe, les élèves participent avec leurs enseignants à la création de leurs propres supports d’apprentissage, en utilisant des moyens de réalisation et de diffusion numériques innovants, eux-mêmes inclus dans une démarche dynamique de projet pédagogique inédit. L’INNOVATION GAMEPLAY Les innovations du projet GamePlay sont présentes à différents niveaux en terme de contenus et de moyens. GAMEPLAY EN FOND…Si le « serious game » se développe dans les usages pédagogiques, il est généralement présenté sous forme de logiciels conçus et réalisés par des éditeurs ludo-pédagogiques, produits qui sont ensuite mis à la disposition des enseignants et de leurs élèves. Les contenus, en adéquation avec le programme de l’Education Nationale, sont des contenus « figés » utilisables par de très nombreuses classes, mais sans réelle possibilité de personnalisation de contenu pédagogique par les utilisateurs directs. En proposant aux classes participantes à GamePlay d’imaginer leur propre « jeu d’apprentissage » sur une thématique définie avec l’enseignant, les élève se retrouvent dans une démarche pédagogique innovante, ils deviennent les auteurs de leurs propres supports d’apprentissage dans un contexte de nouveauté pédagogique, le « serious game ». Les participants choisissent une thématique qui peut relever de l’histoire, des sciences naturelles ou d’un autre domaine d’apprentissage, chaque thématique peut être ensuite travaillée sous un angle « local », en choisissant par exemple d’imaginer un jeu sur un bâtiment emblématique d’une ville ou une caractéristique typographique locale spécifique, éléments qui peuvent être valorisés dans l’histoire du jeu ou dans son décor…GAMEPLAY EN FORME…Pour arriver à leurs fins, les élèves sont amenés à utiliser une solution de création de jeu intuitive et facile d’accès, afin d’en valoriser le contenu. Grâce au logiciel GameSalad (www.gamesalad.com), ils définissent le thème du jeu et sa jouabilité, apprennent à concevoir l’« habitat » du jeu et définissent les acteurs qui y vivent et les règles qui le régissent. Ils choisissent des actions possibles en pertinence avec la thématique et la finalité du jeu et construisent ainsi un outil pédagogique d’un nouveau genre. L’innovation GamePlay réside également dans l’environnement numérique proposé aux acteurs du projet. Les élèves et les enseignants utilisent un nouveau terminal numérique, la tablette tactile iPad. Ce terminal permet aux élèves de créer le contenu nécessaire à la réalisation du jeu (dessins, textes…), mais il est également le « contenant » des jeux, qui une fois finalisés, sont tous disponibles sur les différentes iPads mises à disposition par Le Cube. Les tablettes sont également utilisées par les élèves pour alimenter le site Internet du suivi du projet, site Internet développé avec la solution libre Wordpress. Les informations nécessaires au bon suivi et déroulé du projet (dates de séance de travail en classe, contacts des écoles, sites Internet pertinents et autres ressources pédagogiques) sont présentes sur les tablettes et actualisées automatiquement par l’équipe du Cube grâce à une solution performante de cloud computing (portail MobileMe).

Objectifs de l'action
- proposer aux enseignants et aux élèves un projet d'éducation numérique innovant, - initier les classes aux enjeux du "serious game", - proposer aux classes un nouvel environnement numérique de projet avec des tablettes iPads, - faire prendre conscience aux classes concernées des enjeux collaboratifs et territoriaux d'un projet, - réduire la fracture numérique, - mettre les élèves en situation concrète de "pédagogie de projet", - apprendre aux élèves à mener un projet à son terme et en faire une restitution synthétique devant d'autres apprenants.

Historique
Depuis 2007, Le Cube a mis en place un programme d’éducation numérique « Connectons Nos Ecoles » au sein d’établissements scolaires de la Communauté d’Agglomération Grand Paris Seine Ouest. Pour l’année 2010-11, Le Cube propose GamePlay, un nouveau projet innovant sur le thème du « jeu sérieux ».Le projet a été préparé avec les enseignants à l'automne 2010, les séances de travail en classe se déroulent de janvier à juin 2011.

Descriptif des étapes
1. CULTURE ET JEUX VIDEOS Pour découvrir la culture des jeux vidéos, les tout premiers jeux, leur évolution, « la classification » des différents types de jeux vidéos existants ; pour se familiariser également avec le processus de création d’un jeu (synopsis, scénario, personnages, acteurs de la création d’un jeu...). 2. FABRIQUE DES JEUX Présentation de la solution GameSalad, un logiciel très intuitif qui permet de créer ses propres jeux pour iPad ou iPod Touch sans avoir à connaître de langage de programmation ; familiarisation avec l’interface du logiciel et de ses possibilités inhérentes (types de jeux possibles...). Découverte des iPads qui seront utilisées pour écrire les textes, dessiner, enrichir le site du projet. 3. SCENARIO ET JOUABILITE Choix du thème du jeu et conception générale, rédaction des textes et croquis préparatoires. Définition du « but » du jeu (contenu pédagogique) et de ses acteurs. 4. PERSONNAGES ET ANIMATION Etablissement de la bible des personnages, leur histoire, leur personnalité et leur rôle dans le jeu. Intégration des personnages et des animations dans GameSalad. 5. PARCOURS ET DECOR Créer le parcours « pédagogique » du jeu avec ses évolutions et ses difficultés. Apprendre à créer un « environnement » de jeu du point de vue graphique et « contenu ».6. FINALISATION Pour finaliser les jeux, débugger et créer des screencasts des jeux pour les publier sur le site du projet GamePlay. 7. TOUT LE MONDE EN PARLE... Créer un jeu c’est bien, le présenter aux autres et y jouer à plusieurs c’est encore mieux ! Les élèves préparent une présentation de leur jeu, réalisent une affiche et créent les icônes des jeux. 8. LE RESEAU DES JEUX Connectons Nos Ecoles permet grâce au projet GamePlay d’élaborer un réseau des jeux. Chaque jeu réalisé par les 5 classes participantes est testé par les élèves et soumis à leurs appréciations et commentaires. 9. SHOWTIME ! Une soirée finale inoubliable rassemblent tous les créateurs qui participent au projet pour présenter à tous les productions réalisées au cours de cette nouvelle année d’aventure numérique.

Soutien et support(s)
Communauté d'agglomération Grand Paris Seine Ouest, Groupe de recherche Compas de l'ENSP (cognition et nouvelles technologies), Apple Education France

Obstacles rencontrés et moyens pour les surmonter
- disparité de l'équipement technique des écoles (réseau WiFi notamment), - disparité des rythmes d'avancement dans les classes,- difficulté de publication des jeux car obligation de s'enregistrer sur l'Apple Developer Program pour tester les jeux des élèves.

Bilan de l'action : pour vous, pour les élèves, coût
Bilan très positif:- très forte motivation des élèves et des enseignants pour réaliser le projet, - prise en main rapide et intuitive des élèves quant aux solutions techniques numériques proposées, - facilité pour les enseignants d'adapter un contenu pédagogique au projet de jeu de la classe, - bonne émulation entre les classes pour le pan collaboratif du projet, - projet qui s'intègre dans les consignes du Livret de Compétences des élèves grâce à sa transdisciplinarité,- coût: achat de 5 iPads (1 iPad par classe), 1 chargée de projet à temps plein sur l'année pour coordonner et animer le projet, coût de réalisation d'un film de 8mn pour valoriser le projet.

Personnes pouvant témoigner
Isabelle Simon-Gilbert, Responsable Médiation et Education Numérique, Le Cube Véhanouche Balian, Chargée de Projets Education et Jeune Public, Le Cube

Particulièrement collectivités, associations et mouvements impliqués dans le projet
Communauté d'agglomération Grand Paris Seine Ouest (Issy-les-Moulineaux, Chaville, Meudon, Vanves et Ville d'Avray) Groupe de recherche en Cognition et Nouvelles Technologies Compas

Transposition du projet
La transposition du projet est tout à fait envisageable étant donné que le concepteur et pilote du projet, Le Cube, n'est pas propriétaire de la solution technique GameSalad, solution facile d'accès pour réaliser ses propres jeux vidéos pour iPad, iPhone et iPod Touch.

Motivations pour participer à ce concours
- faire partager l'expérience de ce projet innovant, - faire connaître l'expertise du Cube sur ses projets collaboratifs d'éducation numérique, - rencontrer d'autres porteurs de projet sur ces enjeux, - élargir son réseau de collaboration autour de l'éducation numérique

Niveau(x)
Ecole Primaire

Discipline(s)
Autre
SVT
Lettres
Histoire - Géographie
Enseignements Artistiques

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