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INTRODUCTION L’une des critiques fréquentes que l’on peut rencontrer quant à l’introduction de l’ordinateur à l’école concerne le coût de ce nouvel outil. Il est en effet légitime de se demander si, à l’heure où l’école manque de livres dans ses bibliothèques, de locaux, d’enseignants, la dépense de plusieurs milliards de francs pour équiper les écoles en ordinateurs est réellement opportune. Cette critique peut être levée si les possibilités offertes par l’outil maternelle par rapport aux supports traditionnels du savoir sont clairement établis et l’impact positif de l’ordinateur sur les apprentissages fondamentaux démontré. Cet article va exposer ce que peut apporter l’ordinateur dans une classe à partir d’une expérience menée par un professeur stagiaire dans une école parisienne. Nous étudierons les pratiques qui permettent l’utilisation raisonnée de l’outil informatique puis nous procèderons à l’analyse de celles-ci. PRESENCE DE L’OUTIL INFORMATIQUE EN ECOLE MATERNELLE. L’école a pour mission d’offrir à tous les enfants les mêmes chances de devenir citoyen et acteur de la société. Tous les enfants scolarisés aujourd’hui n’ont pas les moyens d’accéder chez eux aux avantages que peut procurer l’ordinateur. En mettant des ordinateurs à disposition des élèves, l’école contribue à réduire les différences induites par les inégalités sociales. Comme le souligne Guy Pouzard, Inspecteur Général de L’Éducation Nationale et Président de la commission Informatique et Techniques de Communication, « l’école […] doit offrir à tous les mêmes possibilités de préparation aux nouvelles formes de travail et d’accès aux nouveaux supports de la connaissance et du savoir « . En ce qui concerne l’école maternelle, l’informatique y est malheureusement encore peu introduite. Pourtant, il est grand temps d’utiliser l’outil informatique pour ne pas laisser l’école en marge de l’évolution technologique. Toutefois, pour beaucoup, l’ordinateur est assimilé à une machine à écrire (voire à un traitement de texte) ce qui montre bien le chemin encore à parcourir. L’informatique introduit une nouvelle manière de traiter l’information et de résoudre certains problèmes. C’est pourquoi “elle peut et doit trouver sa place à tous les niveaux de l’enseignement et dès l’école maternelle”.Il y a une douzaine d’années que l’informatique a fait son apparition dans les écoles maternelles. Elle commença avec les tortues de sol, les ordinateurs utilisant le Logo. Oubliée par le plan IPT, l’école maternelle, dans sa prise en compte de l’outil informatique comme instrument pédagogique, vient de franchir une nouvelle étape avec les programmes de 1995. En effet, les programmes précisent » Dès son plus jeune âge, l’enfant est mis en présence d’un grand nombre d’images[…] Il est important de le préparer à recevoir cette abondance d’images […] en l’exerçant à faire des choix. » Ainsi, l’utilisation de l’outil informatique n’est plus la même : alors qu’elle était limitée aux objets programmables (Tortue…), elle est maintenant réservée au monde de l’image. Selon Jack Lang, il serait intéressant de disposer de produits conduisant à des “apprentissages structurés mais non systématiques”16 notamment concernant la gestion du temps et de l’espace, ainsi que des supports variés favorisant les activités de maîtrise des langages (oral, écrit, images, sons). D’après lui, des productions multimédia avec entre autres, des animations permettraient de : En effet, Guy Pouzard note dans son rapport sur l’utilisation du multimédia dans les enseignements que les exemples d’utilisation de l’outil multimédia dans des classes maternelles qui ont pu être observés correspondaient à “diverses situations d’apprentissages fondamentaux pour lesquelles l’apport du son, de l’image et de séquences animées est un atout.” QUELLES ORGANISATIONS POUR QUELS RAPPORTS AUX SAVOIRS? A – Variables de la situation d’apprentissage L’usage de l’ordinateur semble impliquer diverses pratiques de classes relatives aux moyens des enseignants ainsi qu’à leur conception de l’informatique. Les variables sont nombreuses : B – Compétences visées L’utilisation pédagogique de l’ordinateur en maternelle peut être orientée sur cinq grands axes. 1) Expérimenter, s’exercer, découvrir 2) Produire 3) Chercher, se documenter 4) Communiquer 5) S’initier au monde de l’écrit PRATIQUES DE CLASSE A – Mise en place des situations L’objectif était de proposer aux enfants un CD-Rom inspiré d’un récit édité sous forme de livre. Nous avons pour cela retenu deux produits : Minuit Fantôme et Plume et la Grande Ourse. Le CD-Rom Minuit Fantôme est l’adaptation des œuvres de littérature de jeunesse de Jacques Duquennoy. De plus, ce jeu faisait partie du palmarès des 10 CD-Rom retenus par le jury interprofessionnel lors du Salon du Livre de Littérature de Jeunesse. Par cette initiative, le jury a voulu mettre en valeur des titres ouvrant sur de “grands chapitres de la connaissance contemporaine, croisant le jeu, l’aventure avec la découverte scientifique ou culturelle, proposant de construire et de créer…ce qui rend l’enfant acteur et créateur”21. Quant à Plume, c’est le concept de livre interactif qui nous a intéressés. De plus, cette aventure originale était inspirée des albums de Hans BEER sans pour autant en être une adaptation. B – Analyse des séquences Le jeu Minuit Fantôme a fait le premier l’objet de notre étude. Même si les enfants ne savent pas ce qu’il faut faire dans un premier temps et que cette situation les décourage quelque peu « le jeu ne marche pas » , ils ont quand même beaucoup apprécié ce logiciel. Nous les avons incités à cliquer là où ils voulaient et à essayer de voir comment ils pouvaient interagir avec l’interface. Ainsi, ils ont pu accéder à diverses épreuves que proposait le jeu en ayant tiré profit de l’expérience vécue. Ils ont alors découvert qu’il était possible de déplacer des objets du décor en cliquant sur ceux-ci puis en maintenant le bouton appuyé. Le premier problème qui s’est posé à eux est que le curseur reste le même quelque soit l’endroit où l’utilisateur le place, excepté à l’entrée d’autres pièces. L’enfant ne sait pas alors sur quel élément il peut agir. On peut apprécier cette connaissance par l’observation que l’enfant a du fonctionnement d’un ordinateur : le curseur doit changer de forme pour indiquer un objet actif. « Il n’y a pas de main pour me dire sur quoi appuyer ». Les enfants apprécier le jeu à cause de son interactivité. Lors de la lecture des livres par le professeur des écoles, les enfants ont tous réagi en ce sens. La linéarité de l’histoire lue leur semble ennuyeuse, alors que sur l’ordinateur, l’histoire change en fonction de ce que fait l’enfant. En cliquant sur des endroits particuliers, une réaction est provoquée et le jeu devient interactif. Si au départ, les trouvailles de l’enfant sont fortuites, il observe attentivement les conséquences de ses clics et sait réinvestir ses connaissances. Le fait qu’il n’y ai pas de consigne orale place l’enfant dans une situation très libre. Lui seul « décide » de la suite de l’histoire. Il n’a aucune contrainte et cela l’oblige à faire des essais, à prendre des initiatives. Ici, il n’est pas question d’erreur mais l’enfant arrive ou non à déclencher des réactions, des changements dans le récit. Il peut être dommageable que l’enfant ne parvienne pas, à cause du principe même de découverte libre, à formuler des hypothèses quant aux objets et à les vérifier. La conception du jeu Plume et la Grande Ourse fait que les enfants ne peuvent pas commencer par n’importe quelle activité. Celles-ci sont liées entre elles par un enchaînement que l’enfant ne peut modifier (l’enfant doit pêcher les poissons avant de les donner à manger au cachalot). La linéarité qui en découle a eu une influence marquée sur le rapport des enfants avec l’histoire de Plume. Alors que dans le cas précédent, la phase d’écoute de l’histoire n’apportait rien d’après les enfants, tous ont été, dans le cas présent, demandeur de la lecture du livre. Les deux CD-Rom utilisés en janvier étaient différents pour ne pas dire de structure contraire : le premier ayant une structure en étoile et le deuxième étant linéaire. De plus, l’enfant se trouve dans des situations totalement différentes : dans Minuit Fantôme, l’enfant n’a pas connaissance des consignes à exécuter alors que dans Plume, les consignes sont données à l’enfant grâce à l’ourson qui lui parle. CONCLUSION La place occupée par l’ordinateur, dans une classe maternelle, se précise : il est considéré comme un outil permettant l’accès à des domaines d’activités définis par l’enseignant. Cependant l’enseignant doit bien choisir les logiciels qu’il veut utiliser en classe. Pour l’aider, le label « Reconnu d’Intérêt Pédagogique » garantit une certaine qualité. Ce n’est pas pour autant que le maître peut se passer de tester lui-même les logiciels qui l’intéressent. Sur ce point, il est regrettable que la seule façon de procéder à ce test est d’acheter le logiciel en question. Si celui-ci était en démonstration sur le lieu d’achat, cela simplifierait peut-être le choix de l’enseignant. En ce qui concerne le travail d’analyse des logiciels, l’enseignant doit toujours l’opérer avant de les proposer à sa classe. Cette tâche implique d’organiser une progression, de prévoir les éventuelles difficultés que les enfants pourraient rencontrer mais aussi de penser à un moyen de vérifier les acquis des élèves. D’autre part, l’initiation à l’utilisation de l’ordinateur durant le cycle 1 permet à l’enfant d’aborder les compétences relevant du domaine propre à l’informatique telles que la manipulation de la souris (clic, double-clic, cliqué-glissé) ce qui ne sont que les prémisses des exigences du B2i. Mais l’ordinateur doit avant tout être considéré au cycle des apprentissages premiers comme un instrument médiateur offrant la possibilité d’une véritable interactivité. BARBER Virgine, GENTIL Christophe BIBLIOGRAPHIE – BRUILLARD Eric, Les machines à enseigner, ed. Hermès, 1997, Paris, 319p. Albums: – DUQUENNOY Jacques, Le dîner fantôme, ed. Albin Michel jeunesse, coll. Zéphyr, 1994, 46p. CD-Roms : Minuit Fantôme, ed. Syrinx, Dada Média, Média Factory, 2000 |
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