Mathilde Perain, professeure d’Histoire-Géographie dans l’académie de Nantes, apporte au Forum des Enseignants Innovants de Poitiers tout son engagement dans l’usage du jeu comme outil pour apprendre. Les émotions générées par la participation à un jeu, facilitent, d’après elle, la mémorisation. Son professionnalisme consiste à placer les connaissances et compétences au cœur du jeu. Il fait appel à des compétences variées, transversales, transférables : coopération, analyse, stratégie, persévérance, logique….
Quels points de départ utiliser pour créer ces jeux ? Combien de temps s’écoule entre l’idée de départ et la réalisation opérationnelle de l’outil ?
Les points de départ de la création des jeux sont les savoirs culturels, disciplinaires, attachés aux programmes. Je suis monomaniaque et me plonge dans ces conceptions jusqu’à obtenir le produit adapté. Cela peut prendre 5 minutes comme une centaine d’heures. Dans ce dernier cas, je me fais parfois assister par Manon Fouques (Professeure de Lettres Modernes) ! Les élèves sont destinataires du produit, mais le jugent, l’amendent, sont force de proposition pour le modifier, l’adapter pour atteindre les objectifs pédagogiques recherchés.
Peux-tu décrire la réaction des parents lorsque tu présentes ce dispositif ?
Lors de la réunion de rentrée, je leur présente le projet et leur laisse découvrir la salle de classe. Ils y relèvent la présence de ballons ergonomiques pour s’asseoir, de tabourets culbuto, de balles anti-stress, de tapis…autant de dispositifs issus de la classe flexible, qui font dire aux élèves : « Ici on travaille debout, assis, couché ! ». Un environnement qui leur laisse penser que l’approche pédagogique sera aussi « originale ».Les élèves témoignent qu’ils adhèrent à ces aménagements permettant de varier les conditions d’apprentissage, de les adapter à leurs envies du moment.
En ce qui concerne les jeux, je précise qu’ils viennent en complément des cours, ou sont le cours lui-même. La découverte des connaissance se réalise individuellement ou collectivement. Les recherches permettent les échanges, les questionnements. Le jeu est conçu de telle manière que l’attention soit portée à son maximum pour découvrir les indices, les éléments importants qui seront à mémoriser, le cheminement pour atteindre le but après avoir surmonté les obstacles. L’activité réelle des enfants face aux énigmes, parcours, enchaînements de concepts présentés de façon ludique, les engagent dans l’apprentissage.
En résumé ?
Cette pédagogie active implique les élèves, fait appel à leur concentration, capacité à échanger, confronter leurs découvertes et stratégies. En ce qui concerne l’évaluation, ils connaissent à l’avance, précisément, ce sur quoi ils seront sollicités…réduisant les tensions liées à ce temps parfois délicat du processus pédagogique.
Propos recueillis par Jean-François Liaudiois