Enfermer des enseignants stagiaires dans une salle pour induire la coopération : c’est le jeu d’évasion testé par Laurent Foucher. Cet enseignant de mathématiques au lycée St Joseph de Bruz (35), formateur pédagogique à l’isfec Bretagne, propose cette situation aux enseignants en master 2 alternant en didactique des mathématiques. L’idée principale est d’étudier avec les enseignants « les leviers de la motivation par une analyse réflexive » sur une situation concrète tout en « intégrant les apports de la formation initiale. » Quels sont les défis proposés aux apprenants ? Comment ont réagi les enseignants ?
Pouvez-vous nous expliquer ce jeu d’évasion proposé aux enseignants stagiaires en quelques mots ?
Je souhaitais d’abord mettre les enseignants dans une situation d’apprentissage dans laquelle ils devraient coopérer et mettre en œuvre les 6 compétences de mathématiques qui sont : chercher, raisonner, représenter, calculer, modéliser, communiquer. De plus, l’idée était également d’intégrer les apports de formation dans une expérimentation pratique comme, par exemple, la motivation de l’apprenant, la théorie des intelligences multiples, la différenciation… Enfin, une analyse réflexive sur le vécu et une évaluation du dispositif étaient également une des visées de la séance. Bref, parmi les supports d’animation, le jeu d’évasion m’a semblé l’outil le plus pertinent pour rejoindre ces attendus.
Concrètement, quels types de défis sont proposés ?
Les défis furent choisis selon les objectifs visés : le premier consistait à compléter des mots croisés réinvestissant le vocabulaire professionnel, les concepts-clés et références du domaine de la pédagogie. Il fallait donc réaliser des recherches dans les ouvrages disséminés dans la salle ou sur internet. Donc un défi unique pour cruciverbistes.
Le second type d’activités était de relever cinq défis parmi les neuf mis à disposition du groupe. Ces derniers étaient variés afin de rejoindre les différents types d’intelligences selon la théorie des intelligences multiples (Howard Gardner). Les participants pouvaient donc choisir les défis selon leur souhait.
Le troisième défi était composé de trois défis abstraits visant à mettre les joueurs en situation de blocage et d’abandon. Malheureusement (!), ces derniers ont eu plaisir à relever le défi !
Le dernier défi consistait à jouer à jeu vidéo d’aventure dans lequel le joueur doit relever des challenges ludiques et mathématiques pour sortir d’un château (« L’héritage de l’oncle Mathéus »). Dans ce jeu, le joueur doit résoudre des tâches complexes inscrites dans la vie courante et aider par ses compétences mathématiques un carreleur, une cuisinière etc… Le cas échéant, il dispose d’aides contextuelles sous forme de vidéos et d’un score montrant sa progression.
Comment ont réagi les enseignants ? Ont-ils réussi à sortir de la pièce ?
L’adhésion au jeu et l’engagement dans la résolution des défis ont été immédiats. C’est là toute la vertu du jeu qui met les participants en situation de défi tout en laissant un espace de liberté d’action. La scénarisation (prise d’otage) et la mobilisation vers un but commun (obtenir une pause récréative !) ont été des leviers semble-il pour s’impliquer collégialement. Dans leur évaluation, les joueurs ont témoigné du plaisir qu’ils ont éprouvé même s’il reste des ajustements à apporter à ce jeu.
Pourquoi une telle proposition en formation ? Quels avantages y voyez-vous ?
Je recherchai un support qui permettrait de mettre les enseignants en position d’apprenants, comme les élèves. De plus, je souhaitais qu’ils puissent travailler en groupe en modes collaboratifs et coopératifs. Enfin, l’idée était de proposer des parcours différenciés, puis a posteriori, étudier les leviers de la motivation par une analyse réflexive des participants. En ce sens, le jeu d’évasion semblait présenter toutes garanties pour parvenir à ces objectifs, a priori.
Que pensent réinvestir les enseignants dans la classe ?
Sur ce point, l’évaluation du jeu auprès des enseignants a permis de dégager trois grandes tendances : celle de la ludification des apprentissages, celle de l’innovation par rapport au cours traditionnel et enfin celle du travail collaboratif entre élèves. Le jeu a aussi permis aux enseignants de dégager des axes d’animation pédagogique comme, par exemple : laisser le choix de l’activité aux élèves, combiner les talents de chacun pour atteindre un objectif commun. En somme, accompagner l’élève dans une posture d’assistance sans tomber dans celle d’assistanat.
Entretien par Julien Cabioch
Dans le Café