Jouer au lycée ? De vrais jeux sérieux, développés spécialement pour l’Education nationale et adaptés à son vocabulaire et ses pratiques, arrivent ! Vous pourrez les utiliser d’ici la fin du mois. Mais si l’Education nationale accueille enfin l’univers du jeu c’est toujours par la porte de derrière : ces deux nouveaux jeux sont destinés aux filières professionnelles et technologiques. Les élèves des séries générales peuvent attendre…
« On avait envie de convoquer tout cela pour faire réussir nos élèves ». Fervent défenseur des jeux sérieux, Alain Séré, inspecteur général d’économie-gestion, justifie leur entrée dans les nouvelles instructions officielles de la filière STMG (ex STG). « Il y avait la volonté de promouvoir une pédagogie de l’action qui permette une vraie maitrise des connaissances et des concepts. Et le professeur qui regarde ses élèves jouer découvre de nouveau aspects. L’élève accepte mieux l’analyse des ses résultats. D’autant que dans le jeu on peut réparer ses erreurs ». Ces qualités on les retrouve dans deux nouveaux jeux qui seront disponibles d’ici la fin du mois et qui pourraient révolutionner la salle de classe.
Business Games
Ce jeu de gestion d’entreprise a été créé à l’origine par l’Université d’Udine (Italie) pour des étudiants. Il sera disponible gratuitement sur Internet dans quelques jours avec une documentation et des scénarios pédagogiques réalisés par le Certa pour la série STMG. Business Game est adapté aux élèves du secondaire dans le cadre d’un projet européen Leonardo qui associe 8 pays (Italie, Portugal, Pays Bas, Roumanie, Slovaquie, Pologne, Estonie et France).
« Le jeu apprend à comprendre des décisions de management, par exemple dans la gestion des ressources humaines, du marketing, de la recherche -développement ou de la qualité », nous explique Jean-Christophe Duflanc, qui a adapté le jeu à l’école française pour le Certa. Business Game met en compétition des équipes d’élèves et se joue par partie correspondant à un trimestre. Les élèves doivent gérer une entreprise de production de téléphones qui part à la conquête du marché du Karadesh, un petit pays d’Asie centrale. Pour toucher la clientèle du Karadesh, l’entreprise passe par des revendeurs locaux. On est donc dans le monde du B to B. Il faut définir les bons produits et arriver à les fabriquer et à les écouler. Tout cela nécessite de vrais choix de gestion. Chaque trimestre un bilan est fait et les résultats de l’entreprise sont calculés. Un rapport est fourni par le jeu . Il peut être étudié par le professeur qui peut ainsi suivre le travail des équipes . Il peut aussi être analysé en classe pour réfléchir aux choix de gestion.
On a là une simulation intelligente qui encourage au travail de groupe, y compris à distance, et permet une véritable compréhension des notions. Le jeu est facile à intégrer dans le cours et l’enseignant est très aidé par les documents pédagogiques produits par le Certa. Enfin le jeu est totalement gratuit ! Le seul défaut de ce jeu c’est l’aridité de l’interface graphique qui peut déplaire à des jeunes habitués aux jeux vidéos. « Le jeu peut être utilisé dès la première STMG en cours d’année ou en BTS Assistant Manager ou BTS commerciaux dès le début d’année », estime JC Duflanc.
« S’adapter au profil des clients » chez Nathan
Le mot clé de ce jeu c’est l’immersion. Captivant, ce jeu est une déclinaison Education nationale d’un jeu réalisé par Daesign pour la formation professionnelle. Il a déjà été utilisé dans nombre de grandes entreprises . Et le Café pédagogique a déjà eu l’occasion de montrer son intérêt pour l’éducation. Nathan a pris le temps, avec Daesign, d’en faire un vrai outil pour l’Education nationale. Le jeu utilise le vocabulaire de l’Education (typologie SONCAS par exemple), et les sessions sont prévues pour tenir sur une heure de cours. Le jeu est proposé sur cédérom de façon à pouvoir tourner là où la connexion Internet est absente ou insuffisante.
Comme dans tous les produits Daesign, le jeune est mis d’office dans des situation d’immersion interactive. Il devient un vendeur qui doit s’adapter à un client pour pouvoir réaliser une vente. Il va donc devoir identifier le profil du client et apporter les réponses adéquates au profil. Le client réagit aux propos du vendeur (vous !) ce qui le fait parfois changer de profil. L’évaluation est particulièrement soignée. Le jeu reprend tout le déroulé des dialogues entre vendeur et client et demande au joueur ce qu’il pense de ses choix. IL propose alors sa propre évaluation qui renvoie toujours aux profils de clientèle.
Le graphisme est captivant. Le scénario est addictif. Difficile de ne pas entrer dans la peau du vendeur. L’évaluation permet de repérer ses erreurs. Et on peut tout réparer car les bases théoriques de la méthode SONCAS sont incluses dans le jeu et accessibles. Pour devenir un bon vendeur, le jeu propose des exercices variés jusqu’à un échange long avec une clientèle.
Ce produit très innovant et superbe était facturé des milliers d’euros aux entreprises utilisatrices. Nathan le propose à des prix très bas, compatibles avec les budgets des établissements scolaires (239€ pour 5 exemplaires).
Et les autres ?
« Le jeu ne doit pas générer de travail supplémentaire aux enseignants », estime Alain Séré. Cette condition est remplie avec ces deux jeux qui sont accompagnés de documents pédagogiques qui facilitent le portage en classe. Bien au contraire, ces jeux sont addictifs. Ils développent le plaisir d’aller en classe et enrichissent les relations enseignant – élèves. . Réservé aux filières populaires, le jeu sérieux a encore à se faire naturaliser chez les disciplines traditionnelles.
François Jarraud
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