Par François Jarraud
Les jeux vidéos peuvent-ils servir à apprendre ? Ca ne se discute même plus ! Ce que David W. Shaffer et Derek Robertson ont montré lors de la conférence organisée par le groupe Compas, à Paris, le 22 juin, c’est que, pour ces chercheurs anglo-saxons, le jeu peut être l’outil qui, plus qu’apprendre, permet de construire la relation au savoir. Placé au centre et non à la marge des savoirs, il fabrique du savoir et du savoir être utile socialement.
L’évangéliste et sa bible. Le groupe Compas avait invité deux références des serious games : Derek Robertson, conseiller national en technologies en Ecosse, et David Williamson Sheffer, professeur à l’université du Wisconsin Madison. Julien Llanas, une autre figure de l’univers du jeux sérieux, les a présenté comme étant le premier « l’évangéliste », le second carrément « la bible ».
Derek Robertson : Jouer pour savoir ce que ça fait d’apprendre. Derek Robertson a la particularité d’être à la fois un chercheur et un officiel. Il dirige pour Learning & Teaching Scotland un service de soutien aux écoles qui s’appelle Consolarium. Consolarium est un centre de ressources où les enseignants écossais peuvent découvrir des jeux. C’est aussi un endroit où ils peuvent emprunter des jeux et bénéficier d’un soutien pédagogique pour leur utilisation.
Pour D Robertson, certains jeux développent des compétences scolaires comme par exemple compter. Mais les jeux vidéo permettent surtout de travailler des compétences profondes. Par exemple le jeu fait travailler la motivation. Il développe l’estime de soi. Il fait partager l’idée qu’il est possible de progresser. Enfin il reconnaît les efforts. Ainsi le jeu Guitar Hero développe les compétences communicationnelles et le sens du travail en équipe.
Auteur de « How computer games help children learn », David Williamson Sheffer réfléchit aux apports cognitif des jeux. Il en propose plusieurs sur son site Epistemic Games. « Au lieu d’apprendre brique après brique, le jeu a une approche d’ensemble », nous dit-il. Le jeu est pratiquement un système et c’est cette idée qui est utilisée. Ainsi Epistemic Games propose plusieurs jeux comme Urban Science, un jeu pour d’aménagement urbain qui développe la confiance. Ces jeux permettent aussi de tracer automatiquement les usages qui en sont faits et de constater le niveau relationnel entre les individus.
Metacognition. Pour ces auteurs anglo-saxons le jeu vidéo va au delà de la transmission de connaissances pour aller jusqu’au développement de nouvelles compétences sociales et psychologiques. Ils lèvent donc une partie du voile sur ce qui reste un vaste champ de recherche : dans quelle mesure les jeux vidéos transforment-ils les modes de raisonnement des élèves ?
Liens :
Le site Consolarium
http://www.ltscotland.org.uk/usingglowandict/[…]
Le site de D Williamson Sheffer