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Ludovia 2008 > Catégories
Table ronde. Temps 2 : Retours d’expériences et cas pratiques.

Modérateur et animateur : Mario Asselin

1.     Présentation de l’univers virtuel pour enfants de 6 à 12 ans « Kidnet », par Stéphane Gaultier, de la société 3D2+ http://www.kidnet.fr/

Il s’agit d’une adaptation d’un monde virtuel du type de Second Life pour les enfants (car Second Life n’est pas fait pour les enfants à cause de la possible présence de sexe) : on s’installe sur son île, on construit sa maison, on se fait des amis, on fait ses courses et on apprend le fonctionnement de l’ordinateur avec un vrai bureau, un vrai cahier pour le traitement de texte…car la formule retenue est « Vivre le numérique comme le réel ».

Les kidnautes gagnent des kideuros (à condition que les parents l’aient abonné avec de vrais euros) en pratiquant des activités ludo éducatives, et vont les dépenser en faisant les boutiques.

Le développement du l’univers se fera en partenariat avec d’autres sociétés, comme par exemple une cité des métiers avec des fiches sur chaque métier développée en partenariat avec Playmobil.

Personnellement, je n’ai pas adhéré à la philosophie de cette présentation : le réel doit-il d’emblée refléter le monde marchand ? Doit-on rémunérer des enfants pour les activités qu’ils pratiquent ? Doit-on recevoir un vêtement neuf parce qu’on a joué ou appris quelque chose ? L’univers qu’on leur présente doit-il être aseptisé et exempt de dangers alors qu’il se réclame reflet de la réalité ? Que penseront-ils ensuite de leur environnement quotidien ?

 

2.     Fabrice Tron , de SLDimension nous confirme que Second Life n’est pas un univers pour enfants, et qu’il présente très peu de situations où l’on peut parler d’apprentissages.

     http://secondlife.com/

 

3.     L’intervention de Jean-Claude Hazé, conseiller TICE auprès du Recteur de l’Académie d’Amiens, est par contre fort intéressante.

Le projet est simple mais ambitieux : faire pratiquer les langues vivantes aux élèves par l’intermédiaire de leurs avatars dans un univers virtuel où ils rencontreraient leurs correspondants étrangers…Ayant trouvé Second Life « vide et désert », il propose de peupler des îles avec des populations significatives : créer un village allemand, anglais….

A cela trois motivations :

-       convaincu qu’il faut établir une continuité entre le monde scolaire et la vie au domicile, Jean-Claude Hazé  préconise de faire entrer les mondes virtuels à l’école.

-       Il fait un constat : les élèves de son Académie sont peu mobiles et ne vont pas à l’étranger.

-       L’intermédiaire de l’avatar désinhibe l’élève qui s’exprime avec moins de retenue.

Mais Jean-Claude Hazé exprime les réserves d’usage par rapport à l’univers Second Life : la présence de sexe et d’ activités commerciales. Cet univers éducatif n’est donc pas encore ouvert aux élèves, et le projet reste au stade d’étude, dans l’attente de l’ouverture éventuelle d’un univers qui serait créé pour l’Education Nationale.

L’intervenant nous fait également part de deux remarques :

En parlant de la limite entre jeu et apprentissages (allusion à la 1ère partie de la table ronde) , il souligne que c’est le rôle de l’enseignant que de chercher les ponts entre jeu et apprentissage, entre domaine privé et domaine public.

L’avatar joue un rôle important dans la représentation de soi des personnes handicapées et leur attitude face aux apprentissages.

Jean-Claude Hazé espère que la société SLDimension sera invitée par le ministère au prochain salon Educatice pour y présenter des solutions adaptées à l’Education Nationale.

http://pedagogie.ac-amiens.fr/tice/cms/

 

4.     Pierre-Olivier Carles, de la société Stonfield in World, nous vante les qualités du e.learning, et notamment l’efficacité des formations simulées sur Second Life. La salle de classe est recréée, pour ne pas désorienter les avatars, qui, dans l’avenir, seront capables de suivre un cours sans le cadre matériel « en flottant dans l’espace ». Il qualifie cet enseignement de présentiel. Il est utilisé dans la formation continue des entreprises commerciales, pour éviter tout l’inconfort et le coût dus aux déplacements. L’intervenant juge ce type d’enseignement de meilleure qualité que celui délivré en visioconférence, l’argument principal étant que l’avatar désinhibé saura dire qu’il n’a pas compris, contrairement à un élève à distance. Est-ce que cela signifie que l’on communique mieux en se cachant que lorsqu’on est en confiance avec son professeur ? L’argument économique (économie de matériel coûteux et lourd) me semble, quant à lui, recevable.

J’ai personnellement du mal, moi qui suis rodée aux techniques de l’enseignement par visioconférence, à estimer que je fais du présentiel, du fait de la présence de mon image dans la salle de classe distante (même si cette image voit et entend par l’intermédiaire de la caméra). Cette confusion entre « soi » et « l’image de soi » me semble suspecte.

http://agence-second-life.stonfield-inworld.com/

 

Retrouvez la vidéo intégrale de la table ronde sur le site de Ludovia

http://www.ludovia.com/news/news-10-117.html

 

Table ronde : Univers virtuels, réseaux sociaux, jeux vidéo : incidences dans l’apprentissage et dans l’enseignement. Temps 1 : aspects théoriques et recherche.

Modérateur et animateur : Mario Asselin, chercheur québecois , dont je vous conseille la lecture du blog : http://carnets.opossum.ca/mario/. Vous y trouverez aussi un excellent compte-rendu des rencontres de Ludovia.

Les intervenants :

-       Sébastien Charnoz (maître de conférences en Astrophysique Paris VII),

-         Thomas Gaon et Yann Leroux (psychologues cliniciens, Yann Leroux a aussi un blog « ePsychologie » http://yann.leroux.free.fr/),

-        Sébastien Genvo (Maître de conférences à l'université de Limoges et membre du Centre de recherches sémiotiques,  auteur du site « Ludologique » : http://www.ludologique.com/, « un espace de réflexion consacré aux jeux vidéo et à la ludologie »),

-        Fanny Georges, chercheur en sciences sociales à l’Université de Paris I (http://fannygeorges.free.fr/)

-         Jérémie Valentin (CNRS Montpellier 3, chercheur en géographie sur les relations entre espaces virtuels et espaces réels).

Tous les intervenants sont membres de l’association Observation des Mondes Numériques en Sciences Humaines. http://www.omnsh.org/

 

Il ne s’agit pas ici de faire un résumé de la table ronde dont vous pouvez retrouver en ligne la vidéo sur le site de Ludovia, ni de donner des réponses, mais d’essayer d’en dégager les problématiques posées dans le but de susciter un échange sur ce blog. N’hésitez pas à vous emparer des questions, à discuter les assertions  et à nous faire vivre vos convictions et expériences. J’ai essayé de dégager des rubriques, sans respecter l’ordre chronologique des interventions.

Je demande pardon d’avance aux intervenants si je leur ai attribué les paroles d’un autre, mais tout allait très vite. Je rectifierai volontiers à la demande.

 

1.     La représentation de soi dans les dispositifs interactifs (chats, facebook, myspace…), par Fanny Georges :

-       « Quel impact la représentation de soi construite dans les univers virtuels (à partir de qualificatifs –avatar, biographie-, sociatifs –amis, favoris, groupe -, possessifs –collections…) a t – elle sur l’auto perception dans la réalité et sur l’apprenant ?

-       La façon dont l’élève se représente (par exemple dans les programmes ludo-éducatifs « ADI ») influe t-elle sur son envie d’apprendre et sa façon d’aborder l’apprentissage ?

-       Penser ses amis en terme de réseaux a t-il un impact dans la vie quotidienne ? Change t-on sa façon de parler de soi ? »

Yann Leroux :

-       « Depuis 50 ans, les représentations de soi sont bouleversées, par exemple la limite entre privé et public : on ne va pas au travail pour gagner sa vie, mais pour se réaliser »

Thomas Gaon :

-       « On ne peut pas échapper aux mondes numériques : si on ne va pas soi-même parler de soi sur le web, quelqu’un peut vous y mettre ».

 

2.     Apprend-on obligatoirement quelque chose en jouant dans les environnements virtuels ?

-       Thomas Gaon : « On apprend à jouer, à créer, à développer des outils. »

-       Sébastien Genvo : « On acquiert des compétences techniques, on apprend à mettre en place des procédures, à se constituer un réseau, à être toujours actif. »

Yann Leroux :

-       « On acquiert un savoir informel. L’apprentissage est un apprentissage par induction.

-       On apprend à savoir gérer l’imprévu, le chaos du monde actuel, la multiplicité de l’information. »

 

3.    La question porte donc sur le transfert des compétences .

Sébastien Genvo :

-       « Le savoir et le message se transmettent sur 3 niveaux : 1. La thématique (personnage, environnement) ; 2. Les règles : par quels moyens les procédures vont-elles transmettre des apprentissages ?; 3. L’objectif.

-       Pour qu’il y ait transfert, il faut apprendre à l’enfant à identifier le fonctionnement, à prendre de la distance. 

-       Rien ne remplace l’apprentissage que l’on fait aussi par le corps, et c’est la limite de la simulation qui justifie l’apparition de la WII.

-       Pour qu’il y ait transfert, il faut que le cadre soit considéré comme légitime : l’utilisateur peut estimer qu’il ne veut pas tranférer sa compétence car il ne reconnaît pas l’information comme légitimée (parce que dans un jeu, elle n’est pas « vraie ».

-       Il faut que le modèle soit valide dans les deux mondes : virtuel et réel

-       S’il n’y a pas d’abstraction, si on a appliqué des procédures sans comprendre les règles, il n’y a pas de transfert.

-       Les apprentissages sont informels et souvent déplacés par rapport à ceux qui étaient attendus. »

 

 

4.    Où se situe la limite entre le logiciel ludique et le logiciel d’apprentissage ?

Sébastien Genvo :

-       « L’environnement ludique n’est qu’un maquillage d’un message à délivrer.

-       Dans le ludique, il doit y avoir une dose de plaisir et de découverte.

-       Le jeu ne doit pas avoir d’autre objectif que lui-même. Le rendre éducatif, c’est le corrompre.

-       Le jeu doit permettre d’échapper au monde réel, d’être libre, de gérer les contraintes et de s’en défaire.

-       Le jeu permet de devenir plus puissant qu’on ne l’est en réalité.

-       Le jeu comprend une logique de gratification, il n’y a pas de représailles (contrairement à l’école). »

-       Il y a 4 critères du plaisir dans le jeu (ceux de la fête foraine) : la compétition, le hasard, l’imitation (faire semblant), le vertige.

Thomas Gaon :

-       «le logiciel ludo-éducatif ressemble à une entreprise coloniale : c’est exploiter les capacités d’un enfant et les détourner. »

-        « Ce qu’un enfant retient d’un jeu, c’est le plaisir. On ne peut pas lui demander d’en retenir autre chose.

-       Tout est dans la posture de l’usager : si l’on présente à l’élève le jeu comme un apprentissage, il prendra la posture de l’apprenant. »

Sébastien Genvo : « Le logiciel de jeu essaie de faire adopter une attitude ludique à l’utilisateur, mais il peut y échouer, même s’il s’appelle « jeu ».

 

5.    Simulation et apprentissage.

Sébastien Charnoz :

-       « Les étudiants confrontés à la simulation sur des systèmes hyperréalistes modélisant des objets ou environnements impossibles à appréhender dans la réalité (galaxie, prototypes d’engins du futur ou météo…) ont un meilleur taux de réussite que ceux ne bénéficiant que d’un cours théorique.

Thomas Gaon :

-       « Pour l’enfant, la simulation est un jeu, pour le parent, il y a un but d’apprentissage caché.

-       L’adulte peut apprendre dans la simulation car il a un but d’application dans le monde réel. »

Jérémie Valentin :

-       « Le seul apprentissage dans la simulation est l’apprentissage de l’espace. »