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Ludovia 2008 > Messages > Table ronde : Univers virtuels, réseaux sociaux, jeux vidéo : incidences dans l’apprentissage et dans l’enseignement. Temps 1 : aspects théoriques et recherche.
Table ronde : Univers virtuels, réseaux sociaux, jeux vidéo : incidences dans l’apprentissage et dans l’enseignement. Temps 1 : aspects théoriques et recherche.

Modérateur et animateur : Mario Asselin, chercheur québecois , dont je vous conseille la lecture du blog : http://carnets.opossum.ca/mario/. Vous y trouverez aussi un excellent compte-rendu des rencontres de Ludovia.

Les intervenants :

-       Sébastien Charnoz (maître de conférences en Astrophysique Paris VII),

-         Thomas Gaon et Yann Leroux (psychologues cliniciens, Yann Leroux a aussi un blog « ePsychologie » http://yann.leroux.free.fr/),

-        Sébastien Genvo (Maître de conférences à l'université de Limoges et membre du Centre de recherches sémiotiques,  auteur du site « Ludologique » : http://www.ludologique.com/, « un espace de réflexion consacré aux jeux vidéo et à la ludologie »),

-        Fanny Georges, chercheur en sciences sociales à l’Université de Paris I (http://fannygeorges.free.fr/)

-         Jérémie Valentin (CNRS Montpellier 3, chercheur en géographie sur les relations entre espaces virtuels et espaces réels).

Tous les intervenants sont membres de l’association Observation des Mondes Numériques en Sciences Humaines. http://www.omnsh.org/

 

Il ne s’agit pas ici de faire un résumé de la table ronde dont vous pouvez retrouver en ligne la vidéo sur le site de Ludovia, ni de donner des réponses, mais d’essayer d’en dégager les problématiques posées dans le but de susciter un échange sur ce blog. N’hésitez pas à vous emparer des questions, à discuter les assertions  et à nous faire vivre vos convictions et expériences. J’ai essayé de dégager des rubriques, sans respecter l’ordre chronologique des interventions.

Je demande pardon d’avance aux intervenants si je leur ai attribué les paroles d’un autre, mais tout allait très vite. Je rectifierai volontiers à la demande.

 

1.     La représentation de soi dans les dispositifs interactifs (chats, facebook, myspace…), par Fanny Georges :

-       « Quel impact la représentation de soi construite dans les univers virtuels (à partir de qualificatifs –avatar, biographie-, sociatifs –amis, favoris, groupe -, possessifs –collections…) a t – elle sur l’auto perception dans la réalité et sur l’apprenant ?

-       La façon dont l’élève se représente (par exemple dans les programmes ludo-éducatifs « ADI ») influe t-elle sur son envie d’apprendre et sa façon d’aborder l’apprentissage ?

-       Penser ses amis en terme de réseaux a t-il un impact dans la vie quotidienne ? Change t-on sa façon de parler de soi ? »

Yann Leroux :

-       « Depuis 50 ans, les représentations de soi sont bouleversées, par exemple la limite entre privé et public : on ne va pas au travail pour gagner sa vie, mais pour se réaliser »

Thomas Gaon :

-       « On ne peut pas échapper aux mondes numériques : si on ne va pas soi-même parler de soi sur le web, quelqu’un peut vous y mettre ».

 

2.     Apprend-on obligatoirement quelque chose en jouant dans les environnements virtuels ?

-       Thomas Gaon : « On apprend à jouer, à créer, à développer des outils. »

-       Sébastien Genvo : « On acquiert des compétences techniques, on apprend à mettre en place des procédures, à se constituer un réseau, à être toujours actif. »

Yann Leroux :

-       « On acquiert un savoir informel. L’apprentissage est un apprentissage par induction.

-       On apprend à savoir gérer l’imprévu, le chaos du monde actuel, la multiplicité de l’information. »

 

3.    La question porte donc sur le transfert des compétences .

Sébastien Genvo :

-       « Le savoir et le message se transmettent sur 3 niveaux : 1. La thématique (personnage, environnement) ; 2. Les règles : par quels moyens les procédures vont-elles transmettre des apprentissages ?; 3. L’objectif.

-       Pour qu’il y ait transfert, il faut apprendre à l’enfant à identifier le fonctionnement, à prendre de la distance. 

-       Rien ne remplace l’apprentissage que l’on fait aussi par le corps, et c’est la limite de la simulation qui justifie l’apparition de la WII.

-       Pour qu’il y ait transfert, il faut que le cadre soit considéré comme légitime : l’utilisateur peut estimer qu’il ne veut pas tranférer sa compétence car il ne reconnaît pas l’information comme légitimée (parce que dans un jeu, elle n’est pas « vraie ».

-       Il faut que le modèle soit valide dans les deux mondes : virtuel et réel

-       S’il n’y a pas d’abstraction, si on a appliqué des procédures sans comprendre les règles, il n’y a pas de transfert.

-       Les apprentissages sont informels et souvent déplacés par rapport à ceux qui étaient attendus. »

 

 

4.    Où se situe la limite entre le logiciel ludique et le logiciel d’apprentissage ?

Sébastien Genvo :

-       « L’environnement ludique n’est qu’un maquillage d’un message à délivrer.

-       Dans le ludique, il doit y avoir une dose de plaisir et de découverte.

-       Le jeu ne doit pas avoir d’autre objectif que lui-même. Le rendre éducatif, c’est le corrompre.

-       Le jeu doit permettre d’échapper au monde réel, d’être libre, de gérer les contraintes et de s’en défaire.

-       Le jeu permet de devenir plus puissant qu’on ne l’est en réalité.

-       Le jeu comprend une logique de gratification, il n’y a pas de représailles (contrairement à l’école). »

-       Il y a 4 critères du plaisir dans le jeu (ceux de la fête foraine) : la compétition, le hasard, l’imitation (faire semblant), le vertige.

Thomas Gaon :

-       «le logiciel ludo-éducatif ressemble à une entreprise coloniale : c’est exploiter les capacités d’un enfant et les détourner. »

-        « Ce qu’un enfant retient d’un jeu, c’est le plaisir. On ne peut pas lui demander d’en retenir autre chose.

-       Tout est dans la posture de l’usager : si l’on présente à l’élève le jeu comme un apprentissage, il prendra la posture de l’apprenant. »

Sébastien Genvo : « Le logiciel de jeu essaie de faire adopter une attitude ludique à l’utilisateur, mais il peut y échouer, même s’il s’appelle « jeu ».

 

5.    Simulation et apprentissage.

Sébastien Charnoz :

-       « Les étudiants confrontés à la simulation sur des systèmes hyperréalistes modélisant des objets ou environnements impossibles à appréhender dans la réalité (galaxie, prototypes d’engins du futur ou météo…) ont un meilleur taux de réussite que ceux ne bénéficiant que d’un cours théorique.

Thomas Gaon :

-       « Pour l’enfant, la simulation est un jeu, pour le parent, il y a un but d’apprentissage caché.

-       L’adulte peut apprendre dans la simulation car il a un but d’application dans le monde réel. »

Jérémie Valentin :

-       « Le seul apprentissage dans la simulation est l’apprentissage de l’espace. »

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