Comment traiter une période aussi complexe que la Révolution française où les élèves doivent retenir de nombreux événements et surtout comprendre des évolutions politiques profondes ? Julien Ravenel, professeur d’histoire-géographie dans l’Orne, utilise le jeu. Il explique pourquoi.
Face à un chapitre intenable
« Ce qui m’a mis le pied à l’étrier c’est le confinement », nous dit J Ravenel. « Comment donner du travail aux élèves en sachant que l’infrastructure fonctionne mal ? Comment les faire travailler sans être avec eux pour les épauler ? Pour les engager j’ai développé des jeux ». Après un premier jeu sur les espacés habités dans le monde, puis un autre sur la défaite de 1940, J Ravenel informatise un jeu inventé par Yvan Hochet sur la Révolution française. Tous sont hébergés sur son site personnel.
« Je me suis dit que la Révolution est un chapitre intenable, traitons le différemment ». Reprenant l’idée d’Yvan Hochet, le jeu de J Ravenel invite les élèves à choisir le profil d’un des groupes politiques acteurs de la Révolution. L’élève est un enragé, ou un républicain, un modéré, un « prudent » ou un conservateur. Il traverse les trois grandes périodes de la Révolution. Pour chacune il doit prendre des décisions politiques et réagir aux évenements.
Travailler le raisonnement
« Cela permet de mettre en pratique la capacité de raisonnement », explique J Ravenel. « Les élèves doivent raisonner comme leur personnage. Ils découvrent aussi la complexité dans la façon dont l’histoire se fait ».
Les élèves travaillent en binome sur une séquence ordinaire. La trace écrite se compose des frises chronologique réalisées et de la mise en commun des expériences des élèves. « Ily a beaucoup d’échanges entre élèves », explique J Ravenel.
Un autre statut de l’erreur
« J’ai été surpris de l’engagement des élèves », note il. « Même des élèves peu scolaires s’accrochent. Ils raisonnent et sont à l’aise dans le jeu et avec cette façon de travailler ». D’autres, plus scolaires, sont en difficulté. Le jeu redistribue les cartes mais ne convient pas à tous. Comment expliquer cela ? « L’informatique permet de libérer la peur de l’erreur », explique J Ravenel. « Si on se trompe, on refait. Ce n’ets pas grave ».
Le jeu a un autre impact intéressant. « Le jeu installe un autre rapport avec le professeur. Cela met une ambiance de classe sympathique. Il y aune forme de reconnaissance des élèves ».
Propos recueillis par F Jarraud