Comment une chasse au trésor numérique peut-elle mobiliser des notions de mathématiques ? En proposant des défis et des énigmes, ce nouveau jeu développé avec la plateforme Jawa est testé dans les classes de Laurent Foucher, enseignant de mathématiques au lycée saint Joseph de Bruz (35). L’objectif affiché est « que l’élève trouve une motivation ». Quelles sont les possibilités Jawa ? En quoi ce jeu propose-t-il des tâches complexes ? Rencontre avec cet enseignant qui recommande ce programme dans le cadre de l’accompagnement personnalisé en collège et lycée.
Quel est ce jeu de mathématiques à destination des élèves de 3ème et 2nde ?
« L’héritage de l’oncle Mathéus » se présente sous la forme d’une chasse au trésor se déroulant dans un vieux château, durant laquelle l’élève/joueur devra résoudre des énigmes mathématiques et d’autres, purement ludiques. Afin de mener une quête à son terme, le joueur doit résoudre des défis en réinvestissant des compétences mathématiques de collège (7 exercices du programme de 3ème et 4ème). Ces exercices sont intégrés de manière transparente à l’histoire de manière à ce que l’élève ait toujours l’impression de jouer même quand il fait des mathématiques. Une description détaillée du jeu est accessible depuis ce lien.
En quoi ce jeu propose-t-il des tâches complexes aux élèves ? Avez-vous un exemple ?
Le jeu propose des défis ancrés dans des situations de la vie. Parfois, le chemin menant à la solution est unique, parfois, plusieurs stratégies de résolution sont possibles. Par exemple, le joueur aide Bill, un artisan carreleur, à déterminer le nombre et la taille des carreaux qu’il doit poser ; il vient au secours de Melinda, la cuisinière du château, pour qu’elle réussisse sa recette du jour ; certains défis permettent également de débloquer des accès à la suite de l’aventure. Le joueur devra donc associer à ces situations de la vie quotidienne des notions du programme de mathématiques : mise en équation, application d’un théorème. En cas de besoin, des indices facultatifs l’aideront à associer la notion de mathématique au problème posé, et à le résoudre. Il doit relever l’ensemble des défis pour mener à bien sa quête.
Quels sont les avantages pédagogiques et ergonomiques de ce jeu ?
Tout d’abord, le joueur est immergé dans un jeu d’aventure dont l’objectif premier est de découvrir un trésor. L’élève peut donc aussi trouver une motivation dans la résolution d’énigmes purement ludiques.
Ensuite, le jeu n’est pas linéaire ce qui signifie qu’il est possible d’emprunter plusieurs parcours. Cette souplesse permet un accompagnement personnalisé du joueur selon son rythme et sa maîtrise des compétences. D’autre part, le joueur est assisté d’une aide contextuelle sous forme d’indices menant à des vidéos pédagogiques en cas de blocage ou de mauvaise réponse. Enfin, il dispose d’une jauge de progression l’informant de son avancement. Lorsque le jeu a été testé auprès des élèves, nous faisions des points d’étape réguliers, soit en classe, soit par mail pour résoudre des situations de blocage. Le logiciel propose en cela un module de gestion de classe qui permet à l’enseignant d’examiner la progression de chacun de ses élèves. Cela lui permet, le cas échéant, de repérer et d’échanger avec un élève en difficulté.
En terme ergonomique, suite aux retours des élèves, une carte des lieux a été ajoutée permettant aux joueurs de se déplacer plus rapidement.
De façon plus générale, que permet la plateforme Jawa pour créer un jeu ?
Jawa est une nouvelle plateforme française et 100% en ligne (rien à installer, pour jouer comme pour créer un jeu) permettant de créer très rapidement et sans aucune compétence de programmation des jeux d’enquête/aventure en 2D de type « point&click », et notamment des serious games. Les jeux sont jouables sur ordinateur, tablettes et smartphones. Le gameplay des jeux est simple à prendre en main, le scénario est totalement libre au gré de l’imagination de l’auteur. Il est possible d’intégrer des vidéos, des sons et dialogues interactifs, des mini puzzles…
Il est aisé de prendre en main l’éditeur de scénario pour réaliser un jeu simple mais celui-ci permet également de développer des mises en scènes beaucoup plus abouties. Dans ce cas, des tutoriels vidéo sont disponibles. Jawa est gratuit et illimité pour les particuliers et le monde de l’enseignement.
A noter que l’outil ne permet pas de générer automatiquement les graphismes, il faut les dessiner soi-même ou bien utiliser des images (libres de droit) récupérées sur internet, comme c’est le cas pour le jeu « l’héritage de l’oncle Mathéus ».
Quels sont les premiers retours d’élèves suite à votre expérimentation ? Quels conseils donneriez-vous aux enseignants qui souhaitent tester votre jeu ?
Les élèves, garçons et filles confondus, ont d’abord été surpris puis motivés par l’entrée ludique que propose le jeu. Une évaluation en termes de jouabilité, difficulté et esthétique menée auprès de quelques-uns a donné des retours positifs encourageants.
Si un(e) collègue souhaite utiliser le jeu, celui est gratuit, jouable sur ordinateur ou tablette et ne nécessite aucune installation préalable. Sans doute est-il judicieux que l’enseignant le teste lui-même afin de voir s’il représente un outil pertinent parmi d’autres, au regard de la pédagogie qu’il pratique et du profil de la classe. Il est sans doute possible de l’utiliser dans le cadre de l’accompagnement personnalisé en collège et lycée. Nous sommes d’ailleurs intéressés par les retours de collègues qui expérimenteraient le jeu.
Entretien par Julien Cabioch