Est-ce impossible d’organiser une activité de production en fin d’année avec des 6èmes ? Non ! Découvrez ce remarquable travail réalisé par Line Berthaud, enseignante d’anglais au collège des 3 vallées à La Voulte, en Ardèche, dans l’académie de Grenoble. L’objectif de cette mini séquence (entre 3 et 4 séances au total) de fin d’année en 6° est de créer des jeux sur le sujet des animaux tout en manipulant le comparatif puis de soumettre ces jeux à une classe plus lente pour leur permettre de découvrir le comparatif en situation. Voyez le résultat final:
http://learningapps.org/display?v=pbn7kxi9n01
CE : “ Quels objectifs du socle avez-vous visé?”
LB : “Tout d’abord des objectifs de langue vivante : compréhension écrite, expression écrite, lire à voix haute mais aussi comprendre le message oral d’un pair, puis des compétences numériques : créer, produire un document numérique, échanger avec les Tice, chercher des informations par voie électronique et prendre conscience des enjeux citoyens de l’usage de l’informatique et de l’internet ; plus particulièrement ici une sensibilisation à l’origine des images. Sans oublier un item de la compétence 7 : s’impliquer dans un projet. Et tirer avantage du travail coopératif et collaboratif.
CE : “Avec quelle classe avez-vous réalisé ce projet? Etaient-ils déjà familier avec l’usage des nouvelles technologies?”
LB : “Il s’agit de deux classes de 6° entre 20 et 23 élèves, habitués à travailler dans des configurations de classe variées. Parfois en ilots bonifiés mais aussi en groupe de besoin ou de compétences. L’utilisation de tablettes est régulière. L’outil a été petit à petit intégré au cours au quotidien. Nous disposions d’une tablette depuis la rentrée (la mienne), puis de 6 sur deux périodes de 6 semaines grâce aux prêts du Canopé de l’Ardèche et enfin depuis début mai nous avons 6 tablettes dans la classe – dotation par le département dans le cadre d’un projet collèges connectés. D’autres outils numériques sont familiers aux élèves : le TBI et la plate-forme Edmodo, les dictionnaires en ligne ou le site Howjsay par exemple.
CE : “ Avez-vous eu besoin de matériel en plus des tablettes?”
LB : “Je me suis basée sur l’activité “Animal Riddles” du manuel Enjoy English 6° p98 et des enregistrements qui l’accompagnent, ainsi que Animal Quiz. J’ai aussi utilisé le jeu de carte “Défis Nature”, des figurines en plastique : les figurines Scheleich en plastique très réalistes et solides, en général à l’échelle, des cartes à jeux vierges, la plateforme Edmodo (ou ENT si disponible) et au choix des dictionnaire papier et / ou en ligne (Word Reference), et une clé Sandisk connect qui elle crée son propre réseau Wifi et permet de récupérer des travaux effectués sur une tablette via une application.
http://www.sandisk.fr/products/wireless/flash-drive/
CE : “Pouvez-vous nous en dire davantage sur ce jeu “Défis Nature”? Où peut-on se le procurer?”
LB : “ Il est fabriqué par une entreprise de l’Ardèche, et vendu en français à la FNAC et chez Nature et Découverte et en anglais sur Amazon. Vous pouvez en lire une description ici:
http://www.littlefootprintstoys.com/store/Products/BV00001?Open&submenuheader=4
Ce jeu permet de découvrir les points forts des animaux selon des catégories, la longévité, la taille, le temps de gestation, tout en apprenant leurs particularités et quelles sont les espèces à protéger. Selon le niveau des élèves, vous pouvez utiliser comme point de départ le jeu en français, encourageant ainsi la recherche de vocabulaire, ou le jeu en anglais qui permet une expression orale plus rapide.”
CE: “Pouvez-vous nous décrire le déroulement de votre séquence?”
LB : “ On peut la décomposer en six étapes:
1. Construire une carte de jeu en anglais à la manière des cartes Défis Nature
2. Lire et résoudre une énigme en anglais et participer à un Quiz sur les animaux
3. Ecrire une énigme sur un animal et la soumettre à la classe dans un diaporama diffusé sur Edmodo.
4. 1° classe : Lecture collective avec projection, résolution des énigmes, enregistrements.
5. 2° classe : Lecture collective avec projection et résolution des énigmes, création de jeux avec l’appli Bitsboard
6. Mise en forme des jeux sur Learning Apps
7. Jouer et partager ….
Voici le détail de la mise en oeuvre :
Etape 1 : Construire une carte de jeu en anglais à la manière des cartes Défis Nature
Distribution à chaque binôme de deux figurines d’animaux et de deux cartes Défis Nature correspondantes à ces animaux. Une tablette pour 4 élèves. Temps limité par un Timer de classe 20mn.
Les binômes doivent prendre une photo de la figurine et l’envoyer au professeur par Air Drop et en utilisant la carte et / ou Safari si besoin, et préparer une carte de jeu en anglais.
Voici la fiche de travail :
Champs à renseigner et à écrire sur la carte au propre, lisiblement.
Name
Where does it live?
Maximum age
Height
Weight
Danger 0 1 2 3
Adjectives / other information
L’enseignant collecte les cartes, elles sont prises en photo ensemble avec une tablette et la photo générale est redistribuée par Air Drop sur toutes les tablettes.
Etape 2 : Lire et résoudre une énigme en anglais et participer à un Quiz sur les animaux
Support : Animal riddles – Dans le manuel Enjoy English 6°– Editions Didier
Travail individuel de lecture silencieuse puis mise en commun dans le groupe, vidéo projection et écoute des énigmes avant propositions de solutions collectives.
Animal quiz – Compréhension orale, Vrai / Faux effectué au TBI avec projection des images et du son
Bilan sur le comparatif : projection des comparatifs utilisés au TBI, à classer en 2 catégories, réflexion sur la différence de construction.
>>Trace écrite dans le classeur à recopier à la maison diffusée par la plateforme
Etape 3 : Ecrire une énigme sur un animal et la soumettre à la classe dans un diaporama diffusé sur Edmodo.
Distribution à chaque ilot de 4 ou 5 figurines (choisies selon des thèmes ex : félins, les animaux aquatiques, les animaux de la savane…). Et mise à disposition sur la tablette de la photo de l’ensemble des cartes.
Chaque ilot doit écrire au brouillon une énigme sur l’animal de leur choix avec pour contrainte l’utilisation de différentes formes de comparatifs, des adjectifs projetés au tableau et préciser l’habitat de l’animal. Possibilité d’utiliser le classeur et le site Wordreference.
L’enseignant passe dans les groupes pour aider à la correction et valider le brouillon. Les ilots doivent taper et/ou s’essayer à énoncer leur énigme dans Mail. Chaque élève doit pouvoir utiliser la tablette. Une fois reçues par mail, le professeur intègre les énigmes dans un diaporama Google Slides.
Le diaporama est partagé à l’ensemble de la classe via la plateforme Edmodo. A la maison les élèves doivent lire les énigmes des différents groupes et proposer leurs réponses dans un message au professeur sur Edmodo.
Etape 4 – 1° classe Lecture collective avec projection, résolution des énigmes, enregistrements.
Les énigmes sont projetées et un travail collectif sur une amélioration possible des écrits est effectué.
Il est suivi d’un travail sur la phonologie pour chaque énigme : lecture des énigmes à voix haute, propositions de correction d’articulation de sons par les pairs et par l’enseignant. Repérages, notes, au TBI prises au fur et à mesure sur les phrases. Cette habitude de travail phonologique a été instaurée depuis le début de l’année.
Chaque groupe peut prendre sur sa tablette la photo du travail de phonologie réalisé sur leur énigme.
Les groupes s’entraînent à la lecture de leur énigme en utilisant Howjsay si nécessaire. En autonomie, ils se répartissent les passages à lire selon les facilités, difficultés ou souhaits de chacun.
Avec Quickvoice le groupe enregistre son énigme. L’enseignant passe dans les groupes, écoute des divers enregistrements, conseille et de nouveaux essais sont réalisés.
L’enregistrement final est envoyé par mail ou sur la clé Sandisk connect.
Etape 4 – 2° classe : Lecture collective avec projection et résolution des énigmes, création de jeux avec l’appli Bitsboard
Lecture et amélioration des écrits avec suggestions des pairs si besoin comme dans la 1° classe.
J’ai ensuite souhaité tester l’application Bitsboard pour fabriquer des jeux de vocabulaire sur les animaux. Le principe est de créer des flashcards à partir desquelles des jeux sont générés automatiquement. Les élèves doivent enregistrer le mot en anglais et l’articuler correctement pour que je valide la carte et des énigmes ont pu être ajoutées aux flashcards.
Etape 5 : Mise en forme des jeux sur Learning Apps
En totale autonomie. L’enseignant aide ponctuellement chaque groupe, parfois pour des questions linguistiques, parfois pour apporter une aide technique.
Tout au long de l’année les élèves ont utilisé des exercices fabriqués sur Learning Apps, ils les ont parfois conçus, réalisés en anglais ou dans le cadre d’un projet citoyen en AP.
Etape 6 : Jouer et partager ….
…avec les autres classes dont celle qui n’a pas encore abordé le comparatif. Cette classe a testé les différents jeux pendant une séance puis rempli une fiche bilan de réflexion sur le comparatif.
CE: “ Et comment avez-vous évalué cette séquence?”
LB : “Les élèves ont a deux reprises dans l’année fait des évaluations orales en tâches finales sous forme de jeux, avec jury et candidats, un Spelling Bee en tout début d’année et un We have talents en milieu d’année. Les compétences évaluées : Ecrire et Expression Orale en continu, lire à haute voix . Voici la mise en œuvre:
Chaque élève est mis dans la position d’un animateur.
Il reçoit 2 des cartes de jeux crées par une classe ou par moi-même et doit inventer une énigme sur un des animaux puis la lire aux candidats. 15mn de préparation.
Le reste de la classe est en position de candidat et remplit un tableau avec ses réponses. Un bonus peut être attribué pour les élèves qui ont trouvé plus de la moitié des réponses aux énigmes.
Les critères d’évaluation correspondent aux points travaillés autour de deux axes forts: stratégies de communication et composantes linguistiques. (Exemples de critères qui peuvent être retenus: savoir être, débit & hauteur de la voix, articulation de certains sons, accentuation des mots, liaison, intonation, prononciation du -s de la 3° personne du singulier, énigme bien construite, qui peut être résolue, respect des consignes, précision de l’habitat, emploi correct des différents comparatifs, adjectifs, des chiffres…)
CE : “ Vous avez utilisé beaucoup de supports numériques. Êtes-vous une adepte du tout numérique?”
LB : “Les outils numériques sont intégrés à mes pratiques pédagogiques, mais pas de façon exclusive ou systématique. Ils trouvent leur place, différentes places dans les apprentissages au fur et à mesure des expérimentations. J’interviens aussi en SEGPA, et travailler avec les élèves en grande difficulté m’a permis de réaliser à quel point la manipulation d’objets et les gestes
intervenaient dans l’appropriation de la langue. L’utilisation des figurines et des cartes de jeu n’est donc pas anodine et intervient en soutien du travail sur tablette.
Je crois beaucoup à la diversité des outils, des méthodes, plus nous osons varier, plus les élèves ont des chances de trouver leur propre chemin pour apprendre la langue, être en réussite, s’accrocher et rester motivés.”