Le Palais de la découverte propose cinq expériences informatiques à faire en ligne ou à réaliser en classe. Toutes sont accessibles à partir du cycle3 : « Une intelligence artificielle en papier », « Un robot fait la fourmi », « Fourmi de Langton », « Colonie de Langton », « Faites des montagnes ». Pour chacune, le matériel nécessaire est précisé, et facile à se procurer.
L’expérience « Une intelligence artificielle en papier » invite à fabriquer avec du papier et des ciseaux une intelligence artificielle pour jouer au jeu de plateau Hexapawn, ce jeu inventé par l’américain Martin Gardner. L’expérience « Le robot Thymio fait la fourmi » a pour objectif d’apprendre à un robot à naviguer comme une fourmi cherchant sa nourriture, une vidéo complète la présentation, l’algorithme est décortiqué, les difficultés rencontrées sont listées et les solutions données. « La fourmi de Langton » est un concept introduit par Christopher Langton en 1986, qui illustre à merveille le principe de comportement émergent ; il s’agit d’un système de règles d’une extrême simplicité, mais dont l’évolution s’avère vite complexe et difficile à prévoir. Pour corser le problème, le Palais de la découverte propose une expérience, « La colonie de Langton » qui pousse la fourmi sur un chemin moins inéluctable et plein de surprises, qu’un programme informatique fait découvrir. La dernière expérience proposée actuellement, « Faites des montagnes », invite à créer des montagnes grâce à l’algorithme du diamant croisé.