Comment stimuler les élèves et développer la coopération tout en étudiant ? Sylvain Caberty, enseignant de SVT au collège Corneille de Tours (37) et Thomas Gualdi, illustrateur scientifique, ont conçu un jeu de cartes nommé Phyto’Logic qui mêle la bataille classique et la construction d’un puzzle collaboratif. Des cartes malus et bonus telles le gel, l’invasion de chenilles ou le rhizobium permettent d’élargir la réflexion. « La motivation des élèves est palpable et permet de faire travailler des élèves mêmes avec des difficultés », souligne Sylvain Caberty. Utilisable du primaire au collège et en classe Segpa, l’équipe prépare une version pour le lycée.
Pourquoi ce jeu sur la nutrition végétale ?
Après Tecto’logic, un jeu de cartes sur la tectonique des plaques et le superbe travail graphique de Thomas Gualdi, j’ai voulu retravailler un autre jeu que j’avais fait il y a de nombreuses années et qui plaisait beaucoup à mes élèves.
Il s’agit d’un jeu de cartes sur la nutrition végétale avec des cartes anatomiques et des cartes besoins. Le but du jeu est de construire le végétal le plus développé en lui assurant ses besoins nutritifs. Le but pédagogique est de stimuler au maximum les élèves et qu’ils jouent en travaillant et donc en apprenant !
J’ai donc proposé à Thomas une nouvelle collaboration sur ce projet. Nous sommes partis de mes idées et avons souhaité développer et complexifier le jeu. Nous avons donc ajouté de nombreuses cartes et sommes petit à petit dirigés vers des versions « collège » et « lycée ». Il a donc fallu réunir un petit groupe de travail réunissant des enseignants pour se rapprocher des notions des différents programmes.
Comment l’utilisez-vous en classe ?
Pour le collège, il s’agit d’un jeu de type bata-puzzle. Le but étant de gagner les cartes des adversaires lors d’un jeu de bataille classique mais également de compléter à chaque tour un puzzle collaboratif pour lequel il faut développer une plante (tiges, racines, feuilles, …) et lui donner ce qu’elle a besoin pour grandir (eau, sels minéraux, lumière, …).
La version lycée est plus sur le mode « compétition » : chaque équipe dispose de cartes pour développer et nourrir son végétal mais peut également piocher des cartes bonus (pour accélérer la croissance de sa plante) mais également de carte malus (pour freiner celle de l’équipe adverse). Au choix : le gel, une invasion de chenilles, la canicule, le développement du gui en malus ; une journée bien ensoleillée, un apport d’engrais (raisonné) ou la présence de rhizobium dans le sol (bactéries du sol favorisant l’apport d’azote à la plante) en bonus.
La version lycée est encore en développement et en réflexion : Thomas souhaite créer de nouvelles cartes comme le labour profond qui peut déstabiliser le sol. Nous avons demandé à Marc-André Sélosse, chercheur au MNHN, d’être notre parrain scientifique pour vérifier les informations du jeu et être rigoureux sur le plan scientifique.
Que fait l’enseignant pendant la séance ?
Une fois qu’il a expliqué les consignes, il observe ! C’est tout. Il calme parfois les équipes car pris dans le jeu, les élèves ont parfois du mal à se canaliser. C’est toujours très intéressant de prendre le temps d’observer les élèves sans intervenir et de voir certaines facettes de leur personnalité qu’on n’a pas l’habitude d’observer dans des activités plus traditionnelles.
Quels sont les atouts du jeu ?
Clairement, le côté graphique est très chouette lorsque le puzzle se construit et que les cartes se complètent sur la table. Les élèves apprécient. La motivation des élèves est palpable également et permet de faire travailler des élèves mêmes avec des difficultés : personnellement, j’ai fait jouer des élèves de SEGPA l’année dernière et ils ont bien compris les règles et se rappellent encore du jeu. Je suis également intervenu en primaire avec je jeu (cycle 3).
Le jeu sera vendu par l’APBG en version numérique à imprimer soi-même. On étudie la possibilité de l’imprimer.
Propos recueillis par Julien Cabioch
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