Doit-on enseigner avec le jeu vidéo ou enseigner le jeu vidéo ? C’est, un peu résumée, la réflexion de Franck L’Hospitalier, Mylène Manchec et Martial Brusq, trois professeurs et formateurs en histoire-géographie , qui livrent sur le site de Créteil une « mise au point » relative au jeu vidéo dans leur discipline. Au delà des exemples de séquences, Franck L’Hospitalier explique pour le Café pédagogique ce que doit être le rôle de l’enseignant quand il utilise le jeu vidéo pour en faire un vrai objet d’apprentissage.
Une solide mise au point sur le jeu vidéo et ses usages pédagogiques, c’est ce que Franck L’Hospitalier, Mylène Manchec et Martial Brusq voulaient proposer. « Les jeunes collègues sont très au fait des jeux », nous dit Franck L’Hospitalier. D’où l’idée de les faire réfléchir à leur utilisation en classe.
Deux séquences
Dans cette « mise au point » les trois auteurs réfléchissent aux apports du jeu vidéo en classe. » Arthur Graesser et son laboratoire de recherches (Université de Menphis) expliquent que les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment les apprentissages qualifiés de “profonds”, c’est-à-dire la compréhension des mécanismes de causalité, le fait de générer des explications, des argumentations ou des raisonnements critiques, la résolution de conflits. Il explique que si les jeux sont conçus de manière adéquate…, ils peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, plus concentré et plus engagé dans l’activité proposée. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds ».
Le texte publié sur le site académique publie deux séquences. La première renvoie à une utilisation en classe du jeu sérieux éducatif de l’UNHCR « Envers et contre tout ». Le jeu place l’élève dans la peau d’un migrant. Il prépare à la vie de citoyen.
La seconde séquence utilise un extrait vidéo d’Assassin’s Creed, le célèbre jeu d’Ubisoft et un extrait d’émission sur ce jeu. Elles sont utilisées pour amener l’élève à réfléchir sur ce que le jeu montre, ses lacunes. Il s’agit là de faire l’apprentissage critique du jeu vidéo et non d’apprendre par le jeu.
Le jeu et les connaissances
Comment passer du jeu à l’institutionnalisation des connaissances ? « Le jeu n’est qu’un support parmi d’autres », nous dit F L’Hospitalier. « Par exemple dans Envers et contre tous, on pourra spatialiser avec une carte les flux de migrants et à partir de là trouver les raisons des départs, cartographier les zones d’accueil. Le jeu ne doit aps être un aboutissement. Il doit aboutir à un récit utilisant différents langages, comme la carte ».
Le rôle central du professeur
Quel doit-être le rôle du professeur quand il utilise un jeu vidéo en clase, avons nous demandé à Franck L’Hospitalier. « Il doit d’abord considérer sa situation pédagogique , choisir sa problématique. Le jeu doit s’insérer dans un scénario ».
Ensuite le professeur ne doit pas s’effacer derrière le jeu. « Il doit développer l’esprit critique sur le jeu , faire remarquer les lacunes. Par exemple dans la partie Damas d’Assassin’s Creed, le jeu ne montre que des musulmans alors qu’à l’époque Damas est une ville à la population mélangée. Il faut interroger les élèves sur ce qu’ils voient de façon à ce que se crée une distance par rapport au jeu ». Pour lui, l’élève « ne doit pas être que dans la recherche d’information dans le jeu. Il doit faire le rapport à la réalité. Là le rôle du professeur est essentiel ».
On passe ainsi du jeu pour apprendre à apprendre le jeu. L’éducation aux médias est renouvelée aussi par le jeu vidéo.
François Jarraud
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