« Il y a beaucoup de numérique à l’école, remarque Jean Olivier, mais pas beaucoup de culture numérique commune. Ni entre élèves, ni entre professeurs, ni entre professeurs et élèves. » Professeur d’histoire-géographie au lycée Kerichen de Brest, Jean Olivier s’est posé la question d’un projet disciplinaire capable d’apporter des connaissances numériques utilisables dans d’autres disciplines. A partir d’un projet de géolocalisation, GéoLittE, il a progressivement élaboré, avec l’aide de collègues de lettres, le projet des avatars littéraires géolocalisables avec des classes de seconde. Un projet reconnu au 7ème Forum des enseignants innovants où Jean Olivier a reçu le Grand prix du public.
Des voyageurs imaginaires dans l’espace et le temps
Le principe : chaque élève crée un personnage fictif et lui invente une destinée romanesque. Avec une contrainte : il doit arriver à New York, au XIXème ou au XXème siècle. En lettres, le travail sur des incipit de romans classiques permet de construire les premiers éléments des histoires. Le travail sur des cartes mentales permet d’étoffer les personnages et de construire leur histoire. Leur périple devra faire l’objet d’un récit construit d’environ 3 pages. Pour mener à bien l’aventure de l’avatar, un travail d’Histoire sur les migrations vers les États Unis facilite la mise en place des éléments du voyage, et en géographie, l’étude des banlieues, des moyens de transports, des caractéristiques d’une métropole moderne, en précise le cadre. Comme il arrive que des avatars se croisent au hasard de leurs périples, c’est l’occasion d’un travail d’écriture et de composition artistique sur le thème de la ville et sa modernité.
Faire reculer le décrochage scolaire
Clé du projet, l’outil de géolocalisation en wiki des territoires développé sur l’application locale Chimère, permet de donner vie aux personnages romanesques inventés par les élèves. Jean Olivier recherche un moyen d’un développement institutionnel de Chimère pour en faire partager l’usage plus largement. « Les apports sont nombreux, souligne-t-il. De la recherche documentaire sur internet à l’élaboration d’une carte mentale, la publication d’articles géolocalisés sur un territoire donné, le souci d’améliorer la qualité rédactionnelle, le développement de liens entre réel et imaginaire, tous ces apprentissages participent de l’acquisition d’une culture numérique qui est constamment réinvestie. Les élèves potentiellement décrocheurs restent nettement plus investis dans leur scolarité – on parvient à repousser le décrochage de 3 mois. »
Une belle aventure numérique, peuplée de fantômes voyageurs qui transportent joliment les élèves à travers les mondes et les disciplines scolaires.
Jeanne-Claire Fumet