Par Françoise Solliec et François Jarraud
Mercredi 14 octobre, pour sa deuxième édition, la rencontre Image numérique et éducation a été l’occasion de promener ses participants dans un panorama impressionnant d’applications pédagogiques utilisant l’image numérique. De la découverte des bactéries à la fabrication d’une voiture de course en passant par des avatars au service des sourds, 14 présentations ont permis de se familiariser avec les outils existants ou les développements en cours dans ce domaine.
La France est l’un des pays les plus actifs en matière de production de ressources numériques éducatives, a déclaré Jean-Yves Capul, sous-directeur aux TICE au ministère de l’éducation nationale, en préambule à la rencontre IMNE 2009. Organisée à la Cité des sciences et de l’industrie, la manifestation témoignait bien, comme l’an dernier, de cette vitalité.
Mêlant les productions des services publics et des entreprises privées désireuses de valoriser leur partenariat avec l’éducation nationale, les 14 présentations de la journée ont été choisies pour refléter la diversité des thématiques, des objectifs et des technologies utilisées dans cette mise en œuvre de l’image numérique dans la classe. Elles nous ont aussi montré comment la visualisation en 3D permet une meilleure compréhension d’objets ou de langages et conduit naturellement à une interactivité plus forte, souvent gage d’une meilleure appropriation de l’utilisateur.
L’EN sur Second Life
Pour en faire un lieu d’échange entre des élèves de BTS et leurs correspondants étrangers, l’académie d’Amiens a acquis un espace sur la plate-forme Second Life. Au cours d’une expérimentation de deux années, les élèves ont pu se déplacer dans différents lieux virtuels, y créer leurs avatars, rencontrer ceux de leurs correspondants étrangers et y vivre une Webquest, en enquêtant sur la mort d’un personnage historique. L’expérimentation a mis en avant l’intérêt des élèves à y travailler chez eux ainsi que les risques inhérents à l’utilisation sans modifications d’une plate-forme destinée prioritairement à des adultes.
Dans un tout ordre d’idée, même s’il s’agit encore de langues, la société VoXign a imaginé de créer des avatars s’exprimant en langue des signes pour aider des personnes sourdes. Associés à des techniques de traitement automatique des langues, ces avatars peuvent traduire en langue des signes des instructions particulières ou aider à mieux comprendre la fonction de différents éléments linguistiques dans une phrase, comme par exemple des adverbes ou des adjectifs.
Pour aider les élèves à se familiariser avec les logiciels de CAO en 3D, tels Catia ou SolidWorks, Dassault systems propose chaque année un concours, Course en Cours, qui vise à faire réaliser aux élèves de collège ou de lycée un modèle réduit de Formule 1, au profil aéroodynamique optimisé. Une fois conçu de manière satisfaisante, le modèle est programmé dans une machine outil qui en fait une réalisation concrète, qui sera ensuite télécommandée sur un circuit spécifique. Selon Joël Houellou, enseignant de génie mécanique au lycée Bascan de Rambouillet, ce projet très pluridisciplinaire, dans lequel on peut faire intervenir les sciences, les arts et les lettres, apporte de nombreuses compétences aux élèves outre celles de mécanique, notamment en termes d’expression écrite et orale, car chaque équipe doit apprendre à présenter et défendre ses choix.
Voyager dans l’espace
Comment utiliser la vidéo pour voyager dans l’espace, faire comprendre des phénomènes comme les mutations génétiques ou démolir une théorie, en l’occurrence celle de la représentation linéaire de l’évolution de Darwin ? Lesite.tv et Meteo France offrent tous deux de très beaux exemples d’animations 3D. Profitant des ressources de France télévision, le premier met de nombreuses ressources à disposition des enseignants, tandis que le second ouvre début 2010 un site satellite dans lequel les enseignants pourront télécharger gratuitement des animations.
Mais la vidéo elle-même peut être enrichie : c’est le principe de la réalité augmentée, qui dans les productions de la société Total Immersion se traduit par l’incrustation d’images animées 3D, réelles ou virtuelles, dans un flux vidéo. Ainsi, sur un livre lu avec une webcam, on peut tout à coup projeter une animation qui fait en temps réel pénétrer les élèves dans un autre univers et leur permet d’interagir avec le texte.
Tice et pédagogie différenciée en EPS
Il y a un côté « Géo Trouvetout » chez Damien Lebègue. Avec toute la spontanéité qui lui est propre, il présentait les réalisations qui lui ont valu d’être récompensé au Forum des enseignants innovants et de l’innovation éducative 2009. A l’aide de capteurs bricolés, de vieux gants trafiqués, de consoles de jeux données par les élèves, il a réalisé des parcours sportifs interactifs qui lui permettent de développer l’autonomie et la responsabilité chez ses élèves et aussi de différencier les parcours. Les élèves deviennent acteurs de leur apprentissage en utilisant l’ordinateur pour se guider, aussi bien dans l’acquisition de savoir faire (mettre un baudrier d’escalade par exemple) que de compétences (escalader en sécurité). Ce que les TIC n’arrivent pas à rendre et qui explique aussi le succès de ces démarches, c’est l’irrésistible enthousiasme de D Lebègue qui, avec trois débris informatiques sait faire de l’or pédagogique.
Avec « Thélème« , Patrick Schmoll et Aurore Langenbronn ont fait entrer IMNE 2009 dans le monde du jeu sérieux. En l’occurrence il s’agit de faciliter l’apprentissage du français en insérant les élèves dans un monde virtuel où ils doivent s’exprimer pour survivre et gagner des points. Thélème est conçu pour accueillir de nombreux joueurs et les faire interagir. Cette belle idée est malheureusement un peu gâchée par le choix assez curieux d’un univers virtuel du XVIIème siècle qui ne facilite pas la découverte de la vie réelle et de ses objets. Une autre limite est apportée par l’outil : la communication dans Thélème passe par un chat. On reste donc dans le français écrit.
Cartes et images géospatiales
Deux interventions faisaient intervenir la cartographie numérique. Philippe Perrenez, de la société Navidis, présentait une plateforme participative permettant, à partir de son téléphone 3G, d’inscrire sur une carte son parcours en ville en l’accompagnant de photos, sons et d’une symbolique d’appréciation. Le produit renvoie à un concept bien connu des géographes : celui de la ville comme espace vécu. Il semble simple d’emploi et accessible depuis son téléphone ce qui doit pouvoir donner des idées à des classes en balade.
Mais on retiendra surtout l’intervention, trop courte, de Sylvain Genevois (INRP). Pas de présentation de produit pour une fois, mais une réflexion sur la carte numérique en 2D et en 3D. S Genevois a su convaincre le public de la nécessité de l’apprentissage des images 2D et 3D produites par les nouveaux outils numériques comme Géoportail ou Google Map. Contrairement à ce qu’on laisse entendre, les digital natives n’ont pas une compréhension innée de ces images. La même raison implique un autre apprentissage cette fois pour le prof : à quel moment introduire ces images ? Quand sont-elles pertinentes et utiles ? S Genevois voyait trois usages différents des nouvelles images géospatiales : l’immersion, la géovisualisation et la simulation. Si pendant longtemps les géographes ont appris (et répété) que la carte n’était qu’une représentation de la réalité, l’image numérique rompt avec cette conception : l’image finit par être le territoire. C’est un véritable changement de paradigme.
Le site d’IMNE 2009
Damien Lebègue à Roubaix
http://cafepedagogique.net/communautes/Forum2009/Lists/Bill[…]
Rencontre avec Damien Lebègue
http://cafepedagogique.net/lemensuel/lenseignant/eps/Pages/2009[…]
GeoEduc3D
http://geoeduc3d.scg.ulaval.ca/