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Ludovia 2008 > Messages > Le colloque :« Do it yourself 2.0 » .
Le colloque :« Do it yourself 2.0 » .
Par Claire Balas     clairebalas@yahoo.fr
 
 Ludovia, c’est aussi un colloque scientifique hébergé au sein de l’université d’été. Dans un contexte où se généralisent les possibilités de participation au sein de l’espace numérique, l’édition 2008 « Do it yourself 2.0 » va  tenter de répondre à la question de « Comment et quoi  faire soi-même à l’aide de logiciels, matériels et dispositifs numériques : de l’intérêt de la facilitation  de l’action et de la production dans le monde numérique».

Une brève introduction du coprésident  Patrick Mpondo Dicka a rappelé les objectifs du colloque :

Il s’agit d’interroger  le concept de culture numérique dans les domaines de l’éducation, des jeux vidéo et de la création artistique, en l’envisageant selon la thématique transversale des usages et en privilégiant une approche pluridisciplinaire.

Les communications vont se dérouler en parallèle du salon professionnel : seules celles de la session d’ouverture sont rapportées ici. 

Ø      La question du « faire soi-même » a d’abord été abordée sous l’angle du jeu éducatif.

Louise Sauvé (lsauve@teluq.uqam.ca), professeure en télé université à l’UQAM, l’université d’Etat du Québec, et directrice du centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE) est venue nous présenter le Carrefour virtuel de jeux éducatifs (CVJE) qu’elle dirige.

Ce carrefour se veut un lieu d’échanges pour toute personne intéressée par l’emploi du jeu dans un cadre éducatif. Il permet notamment de créer en ligne son propre jeu éducatif à partir de structures préexistantes. Le CVJE propose ainsi à toute personne qui s’inscrit en ligne (sur le site http://carrefour-jeux.savie.ca) et qui s’engage à créer au moins un jeu éducatif dans le premier mois, six coquilles informatisées de jeux.

Le choix de la coquille va déterminer la structure du jeu, structure simple et personnalisable en fonction des paramètres, consignes et règles choisies. En moins de deux heures, un jeu éducatif adapté aux activités et contenus d’apprentissage de l’enseignant peut ainsi être opérationnel.

Une fois crée, le jeu rejoint le répertoire de jeux éducatifs en ligne sur le site du Carrefour. Toutes les personnes inscrites peuvent y avoir accès et même jouer. D’autres fonctionnalités sont proposées aux inscrits, comme un tableau de bord personnel permettant de suivre la progression des apprenants et l’évaluation faite des jeux.

Notons que le SAVIE est également très actif au Québec dans le domaine de la formation à distance des enseignants (programme de formation utilisant la visioconférence,  plateforme de mutualisation mise à disposition de tous les enseignants).

Ø      Après cet exemple concret, la parole a été donnée à André Tricot (andre.tricot@toulouse.iufm.fr), professeur à l’IUFM Toulouse Midi-Pyrénées et spécialiste de l’ergonomie (Laboratoire Travail et Cognition Université,Toulouse le Mirail/CNRS).

Sous le titre « faciliter l’utilisation, favoriser l’apprentissage : deux buts convergents ? », son intervention s’est attachée à montrer comment les travaux en ergonomie traitent la question du « faire soi-même ». 

L’ergonomie intègre l’ensemble des connaissances qui aident à améliorer les situations de travail et les outils. Un de ses domaines d’application aborde notamment les dispositifs de formation et d’accès à l’information.  Parmi les nombreuses études menées, celle de John Sweller a été présentée sous le dénominatif de théorie de la charge cognitive. On peut la résumer ainsi :

Pour apprendre, les individus doivent réaliser des tâches. Or, si celles-ci consomment trop de ressources cognitives (trop d’effort mental) pour les réaliser, il n’y en aura plus pour apprendre.

Ainsi, la réussite d’un apprentissage dépendrait de son moindre degré de mobilisation cognitive. Concevoir des supports et des dispositifs d’apprentissage passerait notamment alors par la réduction des charges cognitives inutiles, non consacrées à proprement parler à cet apprentissage. En découlent plusieurs  hypothèses  pour la conception de supports d’apprentissage dans le domaine du multimédia éducatif, parmi lesquelles « l’effet négatif de la redondance » : une animation doublée de textes écrit et oral serait ainsi plus complexe à appréhender qu’une animation simplement accompagnée d’un texte à l’oral ; ou encore l’effet positif de la suppression d’informations non pertinentes, tels ces logos, fonds sonores et autres gadgets qui « décorent » souvent de nombreuses applications multimédia.

Ces résultats de recherche doivent cependant être nuancés et restreints aux situations d’apprentissage complexes destinées à un public de débutants.

André Tricot a terminé son intéressante intervention par trois pistes ouvertes de réflexion : Faciliter l’utilisation du multimédia pour apprendre: - passe, lors de la conception d'un support, par l’intégration de textes et d’images, de façon dynamique, interactive et modulable selon le niveau des apprenants, et ce afin de réduire les activités cognitives inutiles

 - demande de s’interroger sur le but de l’apprentissage : des savoir-faire, soit apprendre à agir ? ou des représentations, des concepts, soit apprendre à comprendre, à conceptualiser ?

§  - nécessite de faire la distinction entre la rationalité (le critère de l’utilité), l’utilisation (le critère de l’utilisabilité) et l’usage (le critère d’acceptabilité).

On terminera en rappelant que le niveau d’apprentissage des apprenants ne doit pas être oublié et sous-tend la construction et la mise en place de la séquence d’apprentissage : à quel niveau est tel apprenant par rapport aux contenus à transmettre ?

Ø      Pour clôturer cette matinée introductive, Patrick Mpondo Dicka (pmpondo@univ-tlse2.fr), coprésident du colloque et maître de conférences au LARA (Laboratoire de Recherche en Audiovisuel) de l’Université Toulouse le Mirail, s’est penché sur l’ « approche pré-sémiotique de la notion de grand public », à travers l’exemple du logiciel IMovie d’Apple.

Ce logiciel de montage vidéo à destination du grand public date de 1999 et correspond à cette volonté des constructeurs de faire passer des logiciels spécialisés (d’abord dans le domaine du son puis dans celui de l’image) de la dimension professionnelle à celle du grand public. L’idée est de faciliter pour tout un chacun l’accès à des outils jusque là réservés aux professionnels. Dans les six premières versions du logiciel IMovie, l’interface ne change que légèrement et suit la tendance d’Apple d’harmonisation de l’ensemble de ses interfaces. Un véritable changement intervient lors de la présentation d’IMovie 7 : le logiciel a été entièrement repensé au niveau de son logo et de son interface. Mais c’est surtout par ses fonctionnalités qu’IMovie 7 se distingue de ses précédentes versions. Il s’agit ici de pouvoir classer, organiser, partager ses vidéos plus que de les monter soi-même. Cette nouvelle ergonomie a déstabilisée et déçue de nombreux utilisateurs du logiciel. Face aux plaintes dans les forums et sur le site d’Apple, le constructeur a fait machine arrière et propose désormais l’ancien logiciel aux côtés de la nouvelle version.

Avec cet exemple, on est en droit de se poser la question des limites de la prescription des constructeurs : la frontière (« subtile ») entre anticiper et imposer des usages a-t-elle ici été franchie ?

C’est sur cette question que se clôture la première matinée des échanges du colloque.

On aurait aimé poursuivre cette exploration scientifique de la question du « faire soi-même » appliquée à la création, aux jeux vidéo, à l’apprentissage. Malheureusement le multimédia, même « ludoéducatif et pédagogique » ne permet pas encore le don d’ubiquité et il nous a fallu faire des choix dans un programme bien chargé !

Néanmoins, au hasard des rencontres informelles que favorise cette manifestation, nous avons pu rencontrer Catherine Kellner, intervenante lors de ce colloque, qui nous a gentiment consacré de son temps libre.

Catherine Kellner  (kellner@univ-metz.fr) est maître de conférences à l’université Paul Verlaine de Metz, en sciences de l’Information et de la Communication. Elle est invitée à Ludovia dans le cadre du colloque scientifique pour traiter des « potentialités du multimédia interactif ». Ces recherches sont le prolongement d’une thèse qu’elle a soutenue à l’université de Metz en 2000 autour des Cdroms ludo-éducatifs. 

Elle nous a fait part de plusieurs fonctionnalités intéressantes repérées sur différents Cdroms, qui illustrent les apports du multimédia pour l’apprentissage, et notamment :

-         La pluralité des sources d’information pour un même support, qui permet  différents modes d’accès à l’information, prend ainsi en compte les profils pédagogiques différents des enfants et favorise une individualisation de l’enseignement

-         L’introduction, via l’animation, de « variable didactique » (variable de la situation qui impose une contrainte aux joueurs et les oblige à adopter une stratégie spécifique pour résoudre un problème) qui crée une réelle situation d’apprentissage.

Ces propriétés multimédia efficaces pour le processus d’apprentissage sont toutefois limitées par certains problèmes de conception. On pourra retenir tout d’abord une volonté un peu trop systématique des éditeurs de scénariser à l’extrême (logique économique vs logique pédagogique : une fiction ferait plus vendre ?) : ce faisant, ils complexifient inutilement les situations de jeux et par là-même les apprentissages (cf. intervention d’André Tricot plus haut). Dans le même ordre d’idée, l’interface et les possibilités manipulatoires ne sont pas toujours bien adaptées à une utilisation par des enfants.

Néanmoins, les Cdroms ludo-éducatifsdu fait de leur « multimodalité » restent un point de départ intéressant pour développer la réflexion autour des potentialités pédagogiques du web 2.0.




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