Adresse Email :
Mot de Passe :
Mot de passe oublié? Pas encore inscrit?
 
Liens
Photos
Ludovia 2010 > Catégories
Jeux d'roles

Néophyte et souvent ignorante des termes et des références consacrés, entre deux phrases énigmatiques pour mon cerveau de praticienne, j’ai butiné avec plaisir au colloque scientifique des idées éclairantes.

Et de plaisir, il en a été question avec Nicole Pignier Ceres de l’Université de Limoges. Le plaisir incite à l’usage des objets numériques pour peu que le design de l’interface nous y invite. Il se prolonge dans l’action. La notion de plaisir est une donnée essentielle dans le e-design, surtout dans le domaine du jeu.

Mais l’esthétique, les performances et les fonctionnalités ne sont pas les seuls facteurs de plaisir. Nicole Pignier-Ceres s’est intéressée à l’aspect gestuel, au rapport du corps et du jeu. Pour elle l’interaction ne se vit pas seulement dans la relation entre l’opérateur et la tâche, elle s’exprime aussi dans l’ajustement du corps de l’individu et de l’objet. La proximité entre le corps et l’objet virtuel est facteur de plaisir. Elle est effective par l’analogie qui s’opère entre le geste du joueur et l’action sur l’objet virtuel. Réduire le rôle de l’individu à un « presse bouton » affaiblit cette proximité corporelle et amoindrit le plaisir.

La conception des interfaces prend en compte la dimension du plaisir, en particulier pour l’aspect gestuel. A chaque type d’interface correspond un rôle différent pour l’usager. Elle peut être transparente, comme avec la Wii, proposer un mimétisme, nécessiter une interaction technologique. Le plaisir ne sera pas le même. Certains joueurs apprécient que l’interaction soit technologique car elle implique un apprentissage et la résolution de problèmes. D’autres préfèrent une interface transparente où l’immersion dans le monde virtuel est quasiment immédiate.

Ce qui s’applique au jeu, s’applique t’-il à l’apprentissage avec les Tice ? Sans nul doute, la notion de plaisir est un facteur de motivation pour apprendre. A écouter Nicole Pignier-Ceres, on comprend mieux pourquoi des outils numériques au design alléchant conviennent à certains apprenants et pas à d’autres. Utiliser les Tice c’est aussi un acte corporel, dimension que l’on ignore souvent.

 

Michel Lavigne, de l’Université de Toulouse Le Mirail, a mené une expérience de création numérique avec une classe en difficulté d’apprentissage. Maitre de conférences, spécialisé dans la création audiovisuelle, il s’est associé à un enseignant en Clis pour montrer comment une approche particulière de l’informatique peut développer leurs capacités d’apprentissage et observer la combinaison entre interactivité avec la machine et interactions sociales.

Michel Lavigne s’est appuyé sur les travaux de Saymoour Paypert et son projet pogo. Les objectifs de l’expérience avec la classe Clis étaient de développer les compétences de repérage dans l’espace, de favoriser l’apprentissage de l’abstraction dans un processus participatif. L’idée était également de sortir ces enfants de la résignation de l’échec en leur offrant un rôle actif valorisant.

La classe devait participer activement à la création d’un logiciel de dessin. Les enfants ont eu plusieurs rôles : prescripteurs pour les développeurs, testeurs du logiciel puis formateurs à l’utilisation. Le produit obtenu permet de dessiner des figures à partir de lettres indiquant une direction. Son design est très sobre. Au préalable pour parfaire la maîtrise des déplacements dans l’espace, l’enseignant a proposé aux élèves des exercices sur le déplacement en éducation physique et sportive. Ces exercices faisaient également le lien entre le réel (si on me demande d’aller à gauche puis en haut puis à droite, quel déplacement je produis) et le virtuel (si j’appuie sur la lettre A qui fais aller à droite puis sur la lettre D qui dessine un trait vers le haut, ça donne quoi).

L’interactivité a favorisé les interactions sociales, source principale de motivation pour des élèves exclus de la course à la réussite scolaire. La machine ne donne pas de retour négatif, ce qui renforce l’estime de soi et favorise une revalorisation personnelle. L’expérience était basée sur un travail collectif incluant l’enseignant, les élèves et l’informaticien et donnant lieu à de nombreuses interactions. La démarche était une démarche ouverte, de confiance et laissant une grande part à la créativité.

Pour Michel Lavigne, l’approche créative dans l’enseignement de l’informatique à l’école est trop absente, pourtant elle génère de fortes interactions et favorise une plus forte motivation à apprendre.

 

Le jeu comme source d’apprentissage et de motivations ? En écoutant Jean Caelen du-Cnrs, Université de Grenoble, nous le comprenons mieux.

Il est allé voir du côté de la théorie des jeux chère aux économistes pour expliquer ce qu’est l’interaction. Pour Jean Caelen, dans l’interaction, le langage possède un rôle important. Or, le langage est un bricolage permanent, un jeu de rôles à deux dimensions : la dimension transactionnelle et interactionnelle. Pour interagir, il faut deviner, comprendre la stratégie des autres pour trouver la meilleure stratégie à mettre en œuvre. Dans les jeux de rôles et les jeux d’action, la recherche de la stratégie est dominante. Elle guide les choix pour maximiser son gain ou le gain de son collectif. Le jeu possède ses règles, implique un nombre d’acteurs, des types d’actions, des étapes, des rétributions, des répétitions.

La rationalité est la limite du recours à la théorie des jeux pour observer l’interactivité puisque cette théorie suppose que les joueurs sont rationnels et intéressés. Or, dans la relation pédagogique, les deux conditions sont rarement rassemblées. Les notions de stratégie et de satisfaction du but sont toutefois des notions fort intéressantes pour construire des séquences et des outils pédagogiques.

Ouverture officielle du colloque scientifique Ludovia 2010 « Interactions/Interactivités : Enjeux relationnels »

L’intitulé du colloque scientifique pour cette 7ème session de Ludovia a suscité une très large participation de chercheurs venus d’univers très différents. Cette matinée va être consacrée à définir les termes de la réflexion, à comprendre ce que l’on entend par « interactivité » et par « interaction » et ce qui distingue les deux concepts.

Ces interventions s’adressent à un public averti, et c’est une expérience utile aux enseignants que nous sommes que de se retrouver dans le rôle de l’élève un peu perdu, plein de bonne volonté, mais dérouté par l’usage de champs lexicaux qui ne sont pas ceux de son quotidien, de sous-entendus qu’il ne maîtrise pas, de phrases de trois mots qui recouvrent des domaines culturels dont il ne soupçonnait pas l’existence…

Je ne pourrai donc pas faire un rapport fidèle et juste de ce qui a été dit. Mais quelques notions se sont cependant dégagées, qui m’ont permis d’aborder les débats d’un œil averti (et de constater que les définitions n’étaient pas connues de tous, ce qui fait parfois tourner en rond…)

“L’interaction, concept systémique protéiforme”

Philippe DUMAS, chercheur en information et communication, professeur à l’Université de Toulon, nous donne des clés pour aborder la complexité de la notion d’interaction.

Tout d’abord il dresse des champs sémantiques autour des mots interactivité (le plus ancien, 1876), interaction et interagir (plus récents, 1982). En s’appuyant sur la mise en réseau de Facebook, où nous sommes tous des amis en interaction, il attire notre attention sur le champ de la communication – (relation- lien-rapport-interférence), puis nous s’interroge sur la notion de dépendance que peut entraîner la relation – (dépendance- interdépendance), ce qui nous amène à la question du pouvoir et de la symétrie de l’interaction – (influence, manipulation).

L’interaction est un acte volontaire de création de la relation, obligatoirement lié à un acte psychique.

L’interaction a lieu dans un contexte psychologique et psychosocial, elle procède de la systémique, elle est au coeur du réseau. L’interaction est un système complexe ; de cette complexité naît l’émergence (la résultante est supérieure à la somme des composants). Ainsi une page de Facebook est formée de centaines d’interactions entre les composantes. Chaque click renvoie à une relation complexe et multidimensionnelle.

Facebook peut être défini comme un DISTIC : un dispositif sociotechnique d’information et de communication, dont les propriétés sont une interactivité multidimensionnelle compréhensible par un public de 10 à 60 ans de la culture occidentale.

Plus on interagit dans le virtuel, plus on se rapproche du monde réel qui est une interaction totale. On peut se demander alors où se situent les limites entre monde réel et monde virtuel (allusion au film Inception).

Pour décrire l’interaction dans les systèmes d’information et de communication pris dans leur unicité  (ils sont habituellement décrits comme duels), on a besoin d’une nouvelle unité de mesure, que Philippe Dumas nomme l’inforcom, et qui est constitué d’un grain (unité d’information) et d’une onde (unité de communication).

Pour mieux comprendre, voici un extrait d’une communication de Philippe Dumas :

Source : http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/06/26/70/PDF/sic_00001578.pdf
La dimension granulaire de l’inforcom

Essentiellement tout ce qui est numérique ou numérisable, quantifiable, rationnel ou rationalisable : bit, donnée, signe, symbole (graphique), chiffre, caractère alphanumérique, texte, image, couleur dans le spectre, son par sa hauteur, sa durée, sa rythmique, …


La dimension ondulatoire de l’inforcom

Tout ce qui est impalpable physiquement, de l’ordre de l’intuitif et des sentiments : la communication non verbale, non codifiée, la parole aussi dans ce qu’elle véhicule au sens de Breton (2003), l’inflexion de la voix, l’ambiguïté, l’imprécision génératrice de créativité, le charisme, le rayonnement, la vibration, le rituel, l’imaginaire, le sentiment du temps, de l’espace …

 

“La communication médiatée : des formes aux actions”

Eleni MITROPOULOU, chercheuse en sémiotique et communication à l’Université de Franche -Conté, va définir l’interaction par rapport à l’interactivité et à la réaction, plus particulièrement dans les médias.

Depuis 30 ans se pose la question de la définition d’un média interactif. En réalité, la plupart des médias suscitent une réaction, et non une interaction. L’interactivité suppose une rupture communicationnelle. Pour qu’il y ait interaction, il faut qu’il y ait dialogue. Dans le rapport homme/machine, on peut opposer l’interactivité interactive, qui nécessite un dialogue et donc une transformation, à l’interactivité non interactive, qui n’est pas dialogique, entraîne au mieux une réaction et non une transformation. Ainsi tous les médias ne sont pas interactifs. Face à un média interactif, la participation est sollicitée, la réciprocité factuelle, on ne peut pas ne pas agir. L’envoi de SMS lors d’une émission de télévision est un exemple de non interaction, l’interactivité du lien est stérile, on observe seulement des traces de réaction.

L’interactivité implique 3 niveaux de tranformation sur le média :

-          Sur la syntaxe multimédia (on doit pouvoir distinguer un avant et un après, modifier par exemple la disposition des objets)

-          Sur l’énoncé multimédia (on doit pouvoir par exemple annoter une image, cliquer pour agrandir, par exemple, fait seulement appel aux fonctions déjà prévues et n’est pas une transformation)

-          Sur l’énonciation multimedia (par une transformation du texte collaborative par exemple)

On se souviendra de cet exposé lors des séances d’utilisation des boîtiers au Barcamp, pendant les tables rondes, et l’on se demandera si les tables rondes interactives étaient bien nommées.

 

“L’interaction médiatée”

Patrick MPONDO-DICKA, enseignant chercheur en sémiotique de l’audiovisuel à l’Université de Toulouse II et président du colloque scientifique, va nous parler du concept d’interaction homme/machine.

Le terme même d’interaction homme/machine pose un problème conceptuel, puisque l’interaction est définie comme une action mutuelle entre deux entités de même nature. Cette expression sous entend une idéologie (celle des cybernéticiens) qui tend à faire de la machine une entité capable d’action. Pour accepter l’expression, il faut donc adopter une autre définition de l’action, c'est-à-dire l’opération d’un agent envisagée dans son déroulement (on s’intéresse au processus sans détermination de l’agent qui le réalise).

On peut parler entre l’homme et la machine soit d’activité, soit d’action. L’activité n’a pas de but précis (tapoter son téléphone portable), elle est imperfective, non délimitée dans le temps ni dans son résultat ; l’action est une mise en relation de la zone identitaire et de la zone proximale, elle est perfective, délimitée dans le temps, elle a un résultat. Nos activités deviennent des actions dès lors que nous leur trouvons un but, et des actes dès lors que ce but est socialement sanctionné.

L’interactivité homme/machine  peut être par exemple la navigation interminable sur le web ou l’appel de la lumière de l’écran de veille, la machine signale qu’elle est toujours prête. C’est un appel au dilettantisme partagé.

L’interaction est une pratique sociale avec des distinctions entre activités synchrones et asynchrones. L’interaction médiatée est en général préférée  à l’interaction directe, elle évite le face à face réel, on y gère mieux l’affect (nous vérifierons pendant les tables rondes que les tweeteurs se déchaînent sur leurs portables, espérant certainement ne partager leurs remarques et questions qu’entre eux et dans un temps légèrement différé, mais posent très peu de questions en direct). Mais on remarque un développement de l’interaction synchrone sur les médias.

L’interaction est affectante et affectée : on projette ses émotions sur la machine, on a un rapport affectif avec elle.

Enfin, l’interaction homme/machine vient troubler la frontière traditionnelle entre zone de présence et d’absence, entre temps synchrone et asynchrone. Nous répondons tous au téléphone portable qui sonne au milieu d’une conversation réelle, délaissant notre interlocuteur.

En conclusion, on peut dire que l’ubiquité est maintenant une valeur cardinale des discours et des usages du numérique. On est ici et là-bas, en double, triple communication. (Les tweeteurs en donneront un exemple frappant, tweetant en écoutant les intervenants réagissant aux tweets reçus de l’extérieur, répondant en SMS sur leur téléphone en cas de coupure du wifi, s’interpelant de façon non verbale d’un siège à l’autre, et prenant des notes pour écrire un blog en différé).

 

Comment favoriser l’interactivité et l’interaction?

La réponse pourrait prendre la forme d’un livre recettes assorti de son « 10 leçons pour rendre votre cours interactif » et suggérer que l’interactivité c’est pas compliqué, il suffit d’appliquer la formule, de respecter les étapes, de poser une question, d’écouter la réponse, de faire poser une question par un élève, de donner la réponse etc. Et puis, il y a les outils magiques, qui favorisent l’interactivité, les forums, les tweets et Facebook. Sans doute, cette facilité apparente gêne les usages puisque les enseignants qui s’y essaie mesurent la difficulté de mettre en œuvre une réelle interaction dans le cadre classique du cours.

Anne Cordier a conduit une étude sur « Internet en tant qu’objet d’enseignement » en observant des pratiques d’initiation à Internet réalisées par des professeurs documentalistes auprès d’élèves de sixième dans trois établissements différents. Son constat est assez sévère : dans la plupart des cas observés, la situation communicationnelle est bridée, laissant peu de place à l’interaction et à la parole de l’élève. Les séquences sont construites rigoureusement, figées. Elles contraignent les usages à ce qui est prévu. La mise en dialogue est fictive. Les élèves ont peu de temps pour toucher l’ordinateur, ce qui génère des déceptions.

 

Pour Anne Cordier, dans les cas observés, Internet est vécu comme une concurrence à la parole professorale. Les enseignants ont peur de perdre pied, de perdre leur pouvoir, de perdre la qualité de l’échange d’où des situations de communication conflictuelles. Les élèves ressentent cette appréhension et l’attribue à une peur de l’outil technologique alors que les enseignants maîtrisent cette outil.

Pour réussir ce type de séquences, l’enseignant pourrait s’appuyer sur les savoirs non formels, les habiletés des élèves. Et c’est là que le bât blesse car le cadre classique et sa relation enseignant/enseigné sur le mode traditionnel maitre/élèves ne favorise pas une reconnaissance et une prise en compte des connaissances développées en dehors de l’école. Elle ne permet pas non plus de prendre des chemins de traverse, de faire de légères entorses au cours pré-construit. La relation pédagogique est un ingrédient essentiel pour que l’interaction fonctionne, réussir sa transformation nécessite un accompagnement ; une formation encore rarement proposés.

 

A l’opposé de cet exemple où le savoir informel ne parvient pas à s’immiscer dans un cadre contraint, Céline Snoeck du CRIFA a présenté le projet Health Cop. L’objectif de ce projet est de créer des communautés de pratiques au sein des personnels hospitaliers de Wallonie pour favoriser échanges de pratiques et co-construction des savoirs.

Susciter l’interactivité est un véritable pari mais aussi une nécessité pour que la mayonnaise prenne, que les communautés se créent et produisent ensemble des connaissances. Le CRIFA a mis un soin tout particulier pour choisir l’outil adapté, celui dont l’ergonomie, le design et les fonctionnalités faciliteront les échanges. La communauté n’étant pas dans ce cas naturelle et spontanée, il faut aux concepteurs du projet gommer tous les obstacles possibles à la construction de cette communauté. Le management et l’animation entrent alors en jeu. Des rôles sont attribués dans la communauté pour réguler les échanges : animateur, facilitateur, mentor, rapporteur. Les communautés sont d’abord fortement accompagnées puis s’autonomisent progressivement. Pour que les échanges prennent la voie de la construction de savoirs formalisés, des règles et des méthodes sont appliqués. Dans un premier temps, il s’agit de susciter le dialogue, d’inciter les participants à s’impliquer, à dépasser la peur de communiquer, de s’ouvrir à des inconnus. Des thèmes sont lancés sur le forum, des mails sont envoyés aux participants afin de les inciter à participer. Ensuite, lorsque l’échange est initié, la communauté prend forme, trouvant dans l’expérience des réponses aux interrogations soulevées par leur quotidien professionnel.

La réussite de l’expérience, attestée par l’activité sur la plateforme, tient au soin porté à la construction d’un cadre favorisant un fonctionnement autonome, au choix de l’outil et à l’accompagnement. Ce modèle, sans doute difficilement transposable tel quel dans le contexte scolaire, ouvre toutefois des pistes intéressantes.

Projet HealthCorp

 

Ces deux exemples ne suffiront pas à écrire le livre magique de l’interactivité en dix leçons. Mais tout de même, au risque d’enfoncer des portes ouvertes, ils montrent toute l’importance de la prise en compte des savoirs non formels, des connaissances des apprenants pour réellement exploiter les potentialités pédagogiques des Tice. L’interactivité appelle à une évolution de la relation enseignants-apprenants, cette évolution doit être comprise, prise en compte par tous les acteurs, y compris l’institution et accompagnée. La question de la formation revient, lancinante, véritable gimmick de ces journées à Ludovia.

 

Dans une table ronde, Patrick Mpondo-Dicka nous le rappelait : ce n’est pas ce qui est enseigné qui change, c’est l’environnement qui a changé. Le bouleversement n’est pas forcément dans les contenus mais dans la façon de les transmettre. Et cela s’apprend, certainement en s’appuyant sur des expériences existantes, des projets développés par les enseignants dans et hors cadre professionnel. Alors, on la construit cette communauté de pratiques ?