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Ludovia 2010 > Messages > Jeux d'roles
Jeux d'roles

Néophyte et souvent ignorante des termes et des références consacrés, entre deux phrases énigmatiques pour mon cerveau de praticienne, j’ai butiné avec plaisir au colloque scientifique des idées éclairantes.

Et de plaisir, il en a été question avec Nicole Pignier Ceres de l’Université de Limoges. Le plaisir incite à l’usage des objets numériques pour peu que le design de l’interface nous y invite. Il se prolonge dans l’action. La notion de plaisir est une donnée essentielle dans le e-design, surtout dans le domaine du jeu.

Mais l’esthétique, les performances et les fonctionnalités ne sont pas les seuls facteurs de plaisir. Nicole Pignier-Ceres s’est intéressée à l’aspect gestuel, au rapport du corps et du jeu. Pour elle l’interaction ne se vit pas seulement dans la relation entre l’opérateur et la tâche, elle s’exprime aussi dans l’ajustement du corps de l’individu et de l’objet. La proximité entre le corps et l’objet virtuel est facteur de plaisir. Elle est effective par l’analogie qui s’opère entre le geste du joueur et l’action sur l’objet virtuel. Réduire le rôle de l’individu à un « presse bouton » affaiblit cette proximité corporelle et amoindrit le plaisir.

La conception des interfaces prend en compte la dimension du plaisir, en particulier pour l’aspect gestuel. A chaque type d’interface correspond un rôle différent pour l’usager. Elle peut être transparente, comme avec la Wii, proposer un mimétisme, nécessiter une interaction technologique. Le plaisir ne sera pas le même. Certains joueurs apprécient que l’interaction soit technologique car elle implique un apprentissage et la résolution de problèmes. D’autres préfèrent une interface transparente où l’immersion dans le monde virtuel est quasiment immédiate.

Ce qui s’applique au jeu, s’applique t’-il à l’apprentissage avec les Tice ? Sans nul doute, la notion de plaisir est un facteur de motivation pour apprendre. A écouter Nicole Pignier-Ceres, on comprend mieux pourquoi des outils numériques au design alléchant conviennent à certains apprenants et pas à d’autres. Utiliser les Tice c’est aussi un acte corporel, dimension que l’on ignore souvent.

 

Michel Lavigne, de l’Université de Toulouse Le Mirail, a mené une expérience de création numérique avec une classe en difficulté d’apprentissage. Maitre de conférences, spécialisé dans la création audiovisuelle, il s’est associé à un enseignant en Clis pour montrer comment une approche particulière de l’informatique peut développer leurs capacités d’apprentissage et observer la combinaison entre interactivité avec la machine et interactions sociales.

Michel Lavigne s’est appuyé sur les travaux de Saymoour Paypert et son projet pogo. Les objectifs de l’expérience avec la classe Clis étaient de développer les compétences de repérage dans l’espace, de favoriser l’apprentissage de l’abstraction dans un processus participatif. L’idée était également de sortir ces enfants de la résignation de l’échec en leur offrant un rôle actif valorisant.

La classe devait participer activement à la création d’un logiciel de dessin. Les enfants ont eu plusieurs rôles : prescripteurs pour les développeurs, testeurs du logiciel puis formateurs à l’utilisation. Le produit obtenu permet de dessiner des figures à partir de lettres indiquant une direction. Son design est très sobre. Au préalable pour parfaire la maîtrise des déplacements dans l’espace, l’enseignant a proposé aux élèves des exercices sur le déplacement en éducation physique et sportive. Ces exercices faisaient également le lien entre le réel (si on me demande d’aller à gauche puis en haut puis à droite, quel déplacement je produis) et le virtuel (si j’appuie sur la lettre A qui fais aller à droite puis sur la lettre D qui dessine un trait vers le haut, ça donne quoi).

L’interactivité a favorisé les interactions sociales, source principale de motivation pour des élèves exclus de la course à la réussite scolaire. La machine ne donne pas de retour négatif, ce qui renforce l’estime de soi et favorise une revalorisation personnelle. L’expérience était basée sur un travail collectif incluant l’enseignant, les élèves et l’informaticien et donnant lieu à de nombreuses interactions. La démarche était une démarche ouverte, de confiance et laissant une grande part à la créativité.

Pour Michel Lavigne, l’approche créative dans l’enseignement de l’informatique à l’école est trop absente, pourtant elle génère de fortes interactions et favorise une plus forte motivation à apprendre.

 

Le jeu comme source d’apprentissage et de motivations ? En écoutant Jean Caelen du-Cnrs, Université de Grenoble, nous le comprenons mieux.

Il est allé voir du côté de la théorie des jeux chère aux économistes pour expliquer ce qu’est l’interaction. Pour Jean Caelen, dans l’interaction, le langage possède un rôle important. Or, le langage est un bricolage permanent, un jeu de rôles à deux dimensions : la dimension transactionnelle et interactionnelle. Pour interagir, il faut deviner, comprendre la stratégie des autres pour trouver la meilleure stratégie à mettre en œuvre. Dans les jeux de rôles et les jeux d’action, la recherche de la stratégie est dominante. Elle guide les choix pour maximiser son gain ou le gain de son collectif. Le jeu possède ses règles, implique un nombre d’acteurs, des types d’actions, des étapes, des rétributions, des répétitions.

La rationalité est la limite du recours à la théorie des jeux pour observer l’interactivité puisque cette théorie suppose que les joueurs sont rationnels et intéressés. Or, dans la relation pédagogique, les deux conditions sont rarement rassemblées. Les notions de stratégie et de satisfaction du but sont toutefois des notions fort intéressantes pour construire des séquences et des outils pédagogiques.

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