Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? 

Par François Jarraud



 

Combien y a-t-il de kilomètres entre les jeux vidéo et l’univers de l’Ecole ? A coup sûr, beaucoup ! D’où l’idée de prendre les raccourcis… Ce n’est pas la première fois que le Café emmène ses lecteurs sur le chemin des jeux sérieux. Nous avons déjà consacré deux dossiers à ces outils d’enseignement et, très régulièrement, des articles. Si nous revenons sur ce sujet c’est que de nouvelles pistes méritent d’être suivies.

 

« L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale ». Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Ses travaux montrent l‘intérêt des jeux pour l’apprentissage du savoir être, une éducation qui est souvent ressentie comme nécessaire dans l’enseignement scolaire.

 

« L'une des clefs du jeu sérieux serait qu'il utilise des ressorts profonds de l'émotion pour permettre ensuite au jeune d'accéder à la compréhension », souligne Bruno Devauchelle. « D'aucun diront qu'il s'agit d'apprentissages qui ne sont pas de même nature que les apprentissages scolaires et universitaires... Ce qui trouble l'analyse c'est que malgré toutes les mises à distances du monde académique, l'univers du jeu qui environne les jeunes prouve qu'ils sont capables de "faire des efforts" de "se concentrer" de "travailler en équipe". Or c'est souvent cela qui est reproché aux jeunes dans les études classiques. C'est pourquoi la question des "serious games" mérite qu'on l'étudie de près, ne serait-ce que pour en tirer quelques apprentissages sur les nouveaux modes d'apprendre des jeunes dont les systèmes scolaires et universitaires ont la charge ».


Entretien avec Hélène Michel


Par Bruno Devauchelle


La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? N'y a-t-il pas un effet de mode ?


Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent. Des mises en situations, plus ou moins ludiques, et plus ou moins virtuelles, ont depuis longtemps été utilisées dans l'enseignement. Ainsi, les étudiants jouent depuis une vingtaine d'années à des "business games" et des jeux de stratégie d'entreprise.


Toutefois, les serious games présentent deux grandes nouveautés: premièrement les développements technologiques. Ils permettent, d'une part, d'offrir des jeux avec des graphismes et animations (avatar etc.) donc une plus grande immersion de l'apprenant dans le dispositif, et théoriquement un plus grand état de flux. C'est ce fameux "flow" qui permet un apprentissage en jouant non plus sur le canal cognitif, mais sur le canal émotionnel. Le traitement des données permet également de fournir à chaque étudiant obtient ensuite un debriefing personnalisé et des voies d'amélioration.


Deuxièmement, les serious games sont particulièrement intéressants pour l'apprentissage de comportement et savoir-être. Aujourd'hui, au-delà des connaissances théoriques et des compétences techniques, il est primordial de permettre à l'étudiant de développer ces "soft skills" (par exemple: savoir gérer l'inattendu, accueillir un client, etc.). C'est un apprentissage qui passe par la mise en situation. Or, il est aujourd'hui difficile -et coûteux- de faire jouer des situations ou sketchs à un amphi entier. Les serious games permettent alors des expérimentations individuelles, par essai-erreur et en univers protégé.


Le jeu sérieux est-il l'ajout d'une couche ludique sur un objet sérieux ou le détournement d'un jeu vidéo pour des fins sérieuses ?


Le jeu sérieux a (au moins) un point commun avec le jeu vidéo: il utilise le canal émotionnel, notamment en utilisant des technologies et des ressorts scénaristiques (comme la quête d'un graal, la compétition ou l'humour).


Toutefois seul le serious game est totalement conçu pour une fin d'apprentissage. L'objectif pédagogique est clair. Le dispositif permet un retour sur l'apprentissage et une lecture des résultats. Le travail de l'enseignant est donc en partie facilité. Il peut se concentrer sur la re-médiation: c'est-à-dire aider l'étudiant à réutiliser les apprentissages du jeu dans des situations professionnelles.


Effectivement, il est possible d'utiliser un "pur" jeu vidéo à des fins sérieuses. Par exemple, utiliser World of Warcraft pour faire comprendre la gestion de projet aux étudiants etc. Cela est trés intéressant. Mais dans les cas d'utilisation, le rôle de l'enseignant est beaucoup plus complexe. Il doit justifier de l'intérêt pédagogique du jeu, faire un maillage très étroit entre les concepts et la mise en situation et surtout, il n'a pas de dispositif organisé de suivi des résultats individuels. La re-médiation est également plus difficile: passer de troll à chef de projet nécessite encore une dose d'explicitation :-). Bref, si cela est très intéressant, aujourd'hui seuls quelques profs passionnés de jeux vidéos s'y lancent.


Vous évoquez, dans vos travaux, la question de l'efficacité des serious game pour l'apprentissage. Vous parler d'effet renforcement, de problème de transfert entre virtuel et réel, qu'en est-il en ce moment ?


Aujourd'hui nous observons dans les expérimentations menées que les jeux sont très prometteurs pour du renforcement, plutôt que pour de la découverte. Le jeu permet notamment à des personnes qui ont une première expérience dans le thème du jeu de renforcer leur performance. En tant qu'outil de découverte, les jeux n'amènent pas de différence significative avec un dispositif classique de formation (au-delà de la satisfaction des étudiants et du stress du responsable informatique, ce qui en soit n'est pas négligeable ;-). Nous avons donc fait le choix d'utiliser les jeux de façon prioritaire pour de l'entraînement et le renforcement.


Au vu du nombre de projets de réalisation de serious game, on aimerait mieux identifier ce que sont les serious game, peut-on classer les projets selon leur conception, selon leur ambition, selon leurs thèmes ?


Des typologies sont en cours d'élaboration. Nous réfléchissons peu par thème. Nous travaillons plutôt sur une typologie par type d'apprentissage (connaissances, compétences, comportements), par type de joueur (expérience du thème ou non, etc.) et par dispositif pédagogique (en collectif ou non, en présentiel ou à distance). A ce jour, le plus grand potentiel de ces dispositifs reste, pour moi, l'apprentissage de comportements et habiletés.


Le monde scolaire est en général méfiant par rapport au monde du jeu et du jeu vidéo en particulier. Pensez vous que cela puisse évoluer ? Est-ce que dans les universités ce type d'outil pourrait être utilisé pour les étudiants ? Quel est, selon vous l'avenir du serious game ?


L'avenir ? Les "academic serious games". C'est-à-dire des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale. Aujourd'hui les serious games traitant de comportements sont conçus pour des entreprises et éventuellement transformés pour l'éducation. Or il faudrait intégrer dès leur conception certaines variables comme le suivi, l'évaluation, le dispositif pédagogique à mettre en .oeuvre etc. Nous conduisons des expérimentations avec l'entreprise Daesign dans ce sens en testant des jeux auprès de nos étudiants et en détectant les points de basculement vers l’ "academic serious game". Cette année nous avons utilisé 4 jeux auprès de 300 étudiants. Nous avons observé une attention accrue, une implication renforcée, sur certains un renforcement des performances.



Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ?


Par Bruno Devauchelle


Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise.


Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils. Dans ses propos et dans les dernières publications de ses travaux de recherche, on repère le fait que progressivement on peut s'apercevoir de l'intérêt pédagogique de ces outils, en particulier en renforcement d'acquis initiaux, mais moins dans les apprentissages premiers.


Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. C'est pourquoi c'est dans ce monde, en premier que ce sont développés de tels jeux. Mais c'est aussi dans l'approche de publics non scolarisés, le grand public en général, que les serious games se font progressivement une place et prennent de l'ampleur, parfois en lien avec des campagnes d'information publicitaires. La question de l'efficacité de ces outils est évidemment première, dès lors que l'on veut les diffuser. Les pédagogues ont depuis longtemps utilisé les ressorts du jeu pour les intégrer dans leur activité quotidienne. Mais jouer s'oppose dans la rhétorique traditionnelle à l’injonction de travailler, et dans le monde scolaire le jeu est davantage synonyme de récréation que de salle de classe... C'est pourquoi le jeu est resté longtemps suspect aux yeux des enseignants. Associer le mot jeu au mot sérieux est peut-être un moyen d'inviter à des expérimentations. C'est en tout cas ce qu'on constate dans de nombreuses expérimentations menées en ce moment, en particulier dans l'enseignement supérieur.


Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? La question doit être complétée par une deuxième : si oui, quels genres d'apprentissages s'effectuent ? Dans une analyse d'un jeu comme "save our souls" (TM) qui porte sur l'apprentissage des premiers secours, on s'est aperçu que les apprentissages portaient davantage sur l'impression de déjà vu, que sur les compétences techniques, cette impression étant déjà source de gestes de meilleure qualité ou au moins d'évitement de mauvais réflexes. Sébastien Hock-Koon lors du séminaire de septembre dernier à l'université de Poitiers (lien ci-dessous) montrait que pour maîtriser un jeu ordinaire il fallait développer un grand nombre d'habiletés et de connaissances particulières. Ainsi il nous signalait que jouer c'est surtout passer un long temps à apprendre le jeu. Mais il ajoutait, à l'instar d'Hélène Michel que la nature de ces apprentissages était peu "scolaire", voire même a-scolaire, ou antiscolaires. Et pourtant les jeunes y passent des heures.


Que les jeunes soient capables de se passionner pour des activités ludiques, individuelles ou collaboratives, numériques fait rêver tout enseignant confronté aux difficultés de motivation, d'intérêt ou de concentration. Faut-il dès lors intégrer les jeux vidéos dans la classe ? Cette question déjà posée dans un dossier de l'ingénierie éducative publié en 2009 montrait que ces essais, ces expériences restaient occasionnelles. Auparavant le jeu de rôle ou plus encore la simulation, deux mécanismes intégrés souvent dans les jeux sérieux, ont été reconnus pour leur intérêt pédagogique. Mais il y a un saut culturel majeur que le monde de l'enseignement peut avoir du mal à franchir. L'un des risques serait la confusion, un autre risque serait la démagogie. La confusion serait de ne plus distinguer ce qui est sérieux de ce qui est du ludique. La démagogie serait de tenter de tromper les jeunes par une apparence ludique cachant un fond sérieux. Dans les deux cas, le risque envisagé est celui de ne pas convaincre longtemps les jeunes de la sincérité de cette approche. Le jeu sérieux touche l'émotionnel et à ce titre il est un important moteur d'aide à l'apprentissage. Pierre Babin et Marie France Kouloumdjain, dans leur livre, "les nouveaux modes de comprendre" publié en 1983 (Paris, Ed du Centurion, 1983) disaient la même chose à propos de l'importance de l'émotionnel dans l'apprentissage.


L'une des clefs du jeu sérieux serait qu'il utilise des ressorts profonds de l'émotion pour permettre ensuite au jeune d'accéder à la compréhension. D'aucun diront qu'il s'agit d'apprentissages qui ne sont pas de même nature que les apprentissages scolaires et universitaires. D'autres diront qu'il s'agit d'apprentissages informels, voire inconscients et que ce ne sont que des habiletés qui émergent, pas des connaissances scolaires, ni même des compétences. Ce qui trouble l'analyse c'est que malgré toutes les mises à distances du monde académique, l'univers du jeu qui environne les jeunes prouve qu'ils sont capables de "faire des efforts" de "se concentrer" de "travailler en équipe". Or c'est souvent cela qui est reproché aux jeunes dans les études classiques. C'est pourquoi la question des "serious games" mérite qu'on l'étudie de près, ne serait-ce que pour en tirer quelques apprentissages sur les nouveaux modes d'apprendre des jeunes dont les systèmes scolaires et universitaires ont la charge


Bruno Devauchelle


Quelques adresses pour aller plus loin :

Le site du forum tenu cette semaine

http://www.forum-seriousgames.com/site/home/.html

Le compte-rendu du Café

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/06serieux.aspx

Dossier Enseigner avec le jeu

http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Page[...]

Le jeu sérieux une vieille idée (J Alvarez)

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2009/0[...]

Les actes du campus européen d'été du département IME de l'université de Poitiers de septembre 2010

http://uptv.univ-poitiers.fr/web/canal/44/theme/35/m[...]

L'intervention de Sébastien Hock-Koon

http://uptv.univ-poitiers.fr/web/canal/44/theme/35/m[...]


Le site de quelques écoles et site de recensement de formation dans le domaine du jeu vidéo (le serious game étant souvent une sous partie de ces formations)

http://www.enjmin.fr/

http://www.supinfogame.com/

http://www.afjv.com/annuaire_ecoles_jeux_video.php


Quelques blogs sur le thème :

http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php

http://www.seriousgame.be/


Jeu sérieux

Save our souls

http://www.sosthegame.com/

red cross game (croix rouge)

http://redcrossthegame.nl/site_en/


Jeux et Simulations éducatifs, Etude de cas et leçons apprises, Sous la direction de Louise Sauvé et David Kaufman, Presses de l'Université du Québec 2010.


Sur le site du Café

Par fjarraud , le jeudi 01 septembre 2011.

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