A la Une 

 

Cyberentreprise, une expérience innovante
d’apprentissage

 

Dans le cadre de l’enseignement d’exploration Principes Fondamentaux de l’Économie et de la Gestion en classe de seconde, nous avons choisi de travailler sur le thème de l’entreprise à partir d’un jeu sérieux : Ma cyber auto entreprise. L’objectif était de permettre aux élèves de pouvoir comprendre les mécanismes de fonctionnement de l’entreprise et à l’enseignant d’aborder le chapitre correspondant. Une expérience innovante d’apprentissage pour nous.

 

Nos objectifs

 

● Susciter l’intérêt et la motivation des élèves

 

La problématique des enseignements d’exploration interroge sur les modalités de captation de l’attention des publics et sur l’attractivité du contenu des enseignements, tout en permettant une mise en activité profitable des élèves.

 

À travers l’utilisation de ce jeu sérieux comme outil pédagogique, il s’agissait de susciter l’adhésion, la motivation, la concentration mais aussi de travailler d’autres compétences complémentaires, comme la gestion d’informations, la gestion du temps, l’organisation et la résolution de problèmes. Quelques notions basiques de comptabilité devaient aussi être abordées. L’expérience s’est inscrite dans une double dynamique individuelle et collective et dans un double temps, apprentissage au présent et projection vers demain.

 

            Un jeu pour comprendre, un jeu de défi

 

Ce jeu sérieux a été développé par le ministère de l’Économie, de l’industrie et de l’emploi. Sa principale vocation est la promotion du statut d’auto-entrepreneur, en permettant la simulation de création d’activité, pour ensuite basculer de l’idée au projet. Le jeu, accessible en ligne, est divisé en quatre niveaux : les premiers pas, au quotidien, développer, franchir le cap.

 

Dans le cadre de cette expérimentation, nous n’avons retenu que le deuxième module,  « au quotidien », qui permet de simuler la vie quotidienne d’une entreprise : relations avec les  partenaires (fournisseurs, clients, banque, assurance), gestion budgétaire, gestion d’un planning et gestion des activités. Une liste d’objectifs est fixée pour le niveau. Chaque joueur doit donc essayer d’atteindre ces objectifs, dans les deux journées de vie de l’entreprise que propose le jeu.

 

Pour pouvoir jouer, il est nécessaire de s’inscrire sur le site : http://www.macyberautoentreprise.pme.gouv.fr. Il n’est pas utile d’inscrire tous les élèves. Un seul compte suffit, puisque ce jeu possède un module « encadrant » permettant de gérer des séries de 20 comptes. Reste ensuite à distribuer à chacun des élèves les comptes générés. L’encadrant peut à tout moment voir la progression des scores de chacun des comptes sur les différents groupes et les différents modules.

 

Tous les élèves ont joué sur le même module, avec pour but d’atteindre les objectifs posés par le jeu, mais aussi de réaliser les meilleurs scores. Un double classement des élèves a été effectué en fin de jeu : un classement sur le nombre de points et un classement sur l’argent généré.

 

● Un projet construit sur une complémentarité de compétences

 

Le projet a été construit entre collègues de l’établissement, sur la base d’une complémentarité de compétences. Le professeur-documentaliste a mis en avant son expertise technique et conçu l’ingénierie pédagogique du projet. Il est également intervenu sur la présentation du projet aux élèves et la sensibilisation aux compétences travaillées.  Le professeur d’Économie-Gestion a appuyé le projet dans son champ d’expertise sur la connaissance de l’entreprise et a construit le lien entre l’interaction avec le jeu et l’acquisition des connaissances.

 

Déroulé du projet

 

Le projet s’est déroulé avec deux classes sur trois séances.

 

La première séance s’est déroulée pour moitié dans l’amphi du lycée et pour moitié en salle informatique. Il s’agissait de faire une présentation du projet, de pouvoir poser quelques notions de base permettant d’appréhender le jeu et de faire un résumé du premier module, qui n’est pas intégré dans cette expérience pédagogique. Il s’agissait également, par cette intervention, de pouvoir aussi projeter les élèves dans les conditions d’un apprentissage en amphi, avec la prise de notes et la sociabilité afférente. Le projet présenté, chaque groupe est parti en salle informatique pour se familiariser avec l’interface du jeu et prendre connaissance des objectifs à réaliser.

 

Les séances suivantes se sont déroulées en salle informatique. Chaque élève a joué au jeu et a essayé d’avancer dans sa partie. En fonction des difficultés rencontrées, les élèves devaient identifier l’ensemble des situations et actions à exécuter, en les hiérarchisant, pour essayer d’atteindre l’ensemble des objectifs. Les élèves ont été quasiment autonomes dans le jeu et les interventions des enseignants ont été très réduites. Cette mise en autonomie était un souhait, afin que chaque élève puisse se concentrer sur la progression du jeu et intégrer les différents éléments. La mise en situation individuelle (un élève par poste sur une partie individuelle) aurait pu laisser craindre un cloisonnement entre élèves. Il n’en a rien été. Les élèves ont régulièrement fait preuve d’entraide par rapport aux difficultés liées à la progression dans le jeu et aux solutions et stratégies à mettre en place pour atteindre les objectifs. Progressivement des leaders experts se sont démarqués diffusant aux camarades les stratégies gagnantes. Les progressions individuelles ont été stimulées par un échange social.

 

Lors de la troisième séance un questionnaire récapitulatif a été distribué aux élèves, pour répondre à une série de questions sur le fonctionnement de l’entreprise, au vu des situations de jeu qu’ils avaient rencontrées. Des interactions entre l’enseignant et la classe ont permis  de pouvoir faire le lien entre les situations du jeu et les thèmes abordés dans les cours.

 

Afin de pouvoir encadrer un prolongement de l’activité du jeu à l’extérieur du lycée, une adresse mél « d’aide » a été mise en place pour permettre aux élèves de surmonter toute situation de blocage.

 

Pratiques d’élèves

 

Les retours de pratique des élèves sont très positifs. L’outil particulièrement attractif a permis la concentration et la motivation des élèves. Si cela s’est retrouvé sur la partie jeu, il en a été de même pour le réinvestissement dans la partie questionnaire.

 

Un certain nombre d’élèves ont investi le jeu à domicile, voire même joué aux autres modules précédents ou suivants le module pédagogique retenu. La possibilité de simulation a permis de pouvoir poser les bases d’une réflexion et d’une projection sur le monde de l’entreprise et de son fonctionnement.

 

Et si c’était à refaire ?

 

Incontestablement à refaire mais... Le déroulement du projet a été confronté à des problèmes techniques, liés vraisemblablement à la connexion Internet. Une séance a été relativement peu efficace de ce fait, en termes de progression de jeu. C’est donc un paramètre qu’il faudra prendre en compte. De plus il semblerait certainement plus pertinent de diluer le questionnaire tout au long de la progression du jeu, pour mieux en décortiquer les mécanismes et insister sur des points-clés.

 

L’adresse mél « d’aide » n’a pas été utilisée. Le niveau relativement abordable du jeu et l’entraide entre camarades ont suffi à construire leur autonomie dans ce projet.

 

Prolongements...

 

Le jeu n’est certainement pas uniquement utilisable dans le cadre de l’enseignement d’exploration PFEG. Des utilisations avec des étudiants de BTS peuvent également être envisagées. C’est notamment le cas pour le BTS AG (assistant de gestion de PME-PMI) où l’axe de travail principal reste l’appréhension de la PME. Les autres formations tertiaires peuvent trouver dans cet outil des pistes d’exploration, à l’exception peut-être des spécialités en mercatique, aspect relativement peu développé dans le jeu.

 

L’utilisation des modules suivants permet d’avancer dans l’appréhension de mécanismes un peu plus complexe sur le fonctionnement de l’entreprise. Il peut également être un support pour la motivation à la création d’activité, en étant capable de pouvoir extrapoler au-delà du statut d’auto-entrepreneur.

 

Des utilisations peuvent également être faites en classe de STG et de future STMG. Le jeu peut servir d’amorce à la réflexion sur les relations banque-entreprise notamment.

 

Le jeu Ma cyber Auto-Entreprise

http://www.macyberautoentreprise.pme.gouv.fr  

 

Le Lycée François Truffaut de Bondoufle

http://www.lyc-truffaut-bondoufle.ac-versailles.fr   

 

Jennifer Pasqué, professeur d’Économie-Gestion

j.pasque@gmail.com  

Charles Pucheu-Planté, professeur Documentaliste

pucheuplantecharles@gmail.com

 

Sur le site du Café
Sur le Web
Par stephanegoze , le lundi 20 février 2012.

Partenaires

Nos annonces