Sébastien Hock-Koon : La géométrie par les cartes 

Comment faire apprendre plus facilement les propriétés mathématiques des quadrilatères remarquables aux collégiens ? Sébastien Hock-Koon , enseignant de mathématiques au collège Maurice Utrillo de Montmagny (95) a mis au point un jeu de carte original. « Le principe de base est de combiner des propriétés pour aboutir à un quadrilatère particulier ». Avec le jeu de cartes, les élèves peuvent l’utiliser comme un jeu de 7 familles, le poker ou encore le jungle speed. Avec des variantes rendant le jeu de difficulté croissante s’adapte à différents niveaux. « Le projet en est au stade du prototype », assure l’enseignant. Présentées au 11ème forum des enseignants innovants, les modèles de cartes seront prochainement disponibles.

 

Quel est ce projet Square ?

 

Le projet Square est une tentative de réponse à deux constats au sujet des jeux éducatifs.  Le premier constat est que les jeux éducatifs sont plus efficaces lorsque l'objet d’apprentissage fait partie du système de jeu (les règles) par opposition aux jeux où l’objet d’apprentissage fait partie du contenu du jeu (par exemple les questions dans un jeu de Trivial Pursuit).

Le second constat concerne la difficulté de créer et d’adapter les jeux qui intègrent l’objet d’apprentissage dans leur système. En effet, on ne peut pas simplement changer les questions lorsque le fonctionnement même du jeu est ce que le joueur doit apprendre. Malgré le temps passé pour le créer, le matériel ne pourra pas être utilisé dans une autre activité.

 

L’objectif du projet Square est de créer un matériel qui permet de jouer à plusieurs jeux différents tout en intégrant dans son système de jeu les propriétés mathématiques des quadrilatères remarquables. L’idéal serait de créer l‘équivalent éducatif d’un paquet de 54 cartes à jouer : plusieurs cartes reliées par une combinatoire établie et permettant de jouer à de très nombreux jeux.

 

Comment les élèves utilisent-ils les cartes ?

 

Le projet Square comporte différentes cartes « Propriété ». Ces dernières correspondent aux propriétés des quadrilatères étudiées au collège (angle droit, côtés opposés ou adjacent égaux, angles opposés ou adjacents égaux). Le principe de base est de combiner des propriétés pour aboutir à un quadrilatère particulier (un carré dans le meilleur des cas). Cette combinatoire basée sur les propriétés géométriques des quadrilatères peut être la base de plusieurs jeux différents en reprenant des systèmes d’association de cartes de jeux classiques:

•          Les Sept Familles : les doivent rassembler dans leur main les propriétés formant une « famille » permettant de créer un carré.

•          Le Poker : les joueurs doivent rassembler des cartes « Propriété » pour se rapprocher le plus d’un carré.

•          Jungle Speed : les joueurs révèlent des propriétés à tour de rôle et il faut saisir le totem lorsque les propriétés révélées forment nécessairement un carré.

•          Panic Lab : un quadrilatère se déplace sur un circuit composé de cartes « Propriété », les joueurs doivent déterminer l’endroit où il devient forcément un carré.

•          Quarto : les joueurs doivent poser les cartes « Propriété » sur un plateau de 4 cases par 4 pour former un carré. Mais chaque joueur choisit la tuile que son adversaire va poser.

En quoi le jeu est-il de plus en plus difficile ?

 

Les exemples de jeux présentés sont de plus en plus difficiles à cause de différents facteurs. Dans la variante des Sept Familles, une grande part est laissée au hasard. Dans celle inspirée du Poker, il faut choisir quelle carte échanger et gérer la mise. Pour les variantes reprenant Jungle Speed et Panic Lab, la contrainte temporelle est introduite, il faut donc appliquer rapidement les règles géométriques pour déterminer les actions à accomplir dans la partie. Enfin, la variante inspirée de Quarto exige à la fois une maîtrise complète des règles mais elle introduit également une dimension stratégie car chaque joueur doit anticiper la manière dont l’adversaire pourrait gagner avant de choisir la carte à lui donner.

 

Avez-vous des retours de vos élèves ? Comment mesurez-vous l’impact de cette pratique ?

 

Le jeu a été testé en club de jeux de société et donc sur la base du volontariat. J’ai eu deux types de retour, les bons élèves s’amusent et apprécient le jeu, les élèves en difficulté ne comprennent pas ce qui se passe (surtout pour les jeux demandant de la vitesse) et abandonnent rapidement. N’ayant pas assez d’exemplaires du prototype, je n’ai pas pu l’utiliser pour une classe entière.

 

Propos recueillis par Julien Cabioch

 

Les fiches du projet

 

 

 

Par fjarraud , le mardi 04 février 2020.

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