Développer des compétences en programmation et des connaissances grammaticales : et pourquoi pas de façon conjointe et ludique ? C’est la proposition de la Délégation Académique au Numérique de l’Académie de Dijon. Les élèves sont amenés à utiliser Scratch pour créer un jeu de reconnaissance des classes grammaticales. Une proposition pédagogique qui se veut « adaptable, réutilisable et modifiable à l’infini ».
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