Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique 

A l'occasion du lancement, le 13 mars, de sa Serious Games Store, Nathan, associé à l'éditeur Daesign, a présenté sa gamme de jeux sérieux. Mais l'éditeur scolaire est allé plus loin. Il a montré comment des organismes d'enseignement les utilisent et avec quel profit. Il a réussi à faire passer une idée forte : avec les jeux sérieux les enseignants restent indispensables.

 

Alimenté par les jeux produits par Daesign ces dernières années, le catalogue de la Serious Games Store est impressionnant. Daesign a réalisé pour de grands groupes, comme Renault ou Michelin, des jeux sérieux orientés surtout vers le management et le juridique. "M comme manager" apprend à mener un entretien avec un collaborateur et à gérer son temps. Chaque séquence , d'une durée d'environ 30 minutes, met l'élève en situation dans un environnement 3D très réaliste. Le manager peut ainsi tester différentes stratégies , constater ses erreurs à travers leurs effets  et analyser ses choix. L'élève dispose d'une documentation qui lui donne accès aux fondamentaux du management.

 

"Entretien annuel Manager" apprend à mener un entretien, c'est à dire à comprendre qu'il se prépare, à exprimer un point de vue de façon constructive à créer une relation avec son manager. Le jeu dure 45 minutes et on peut l'utiliser en groupe ou en travail autonome. "Mission Antitrust" sensibilise les élèves aux risques juridiques. Là aussi ils se trouvent mis en situation avec des décisions à prendre et ils apprennent à prendre les meilleures pour l'entreprise.

 

" S'adapter au profil des clients", un jeu spécialement pour le lycée

 

Le mot clé de ce jeu c'est l'immersion. Captivant, ce jeu est une déclinaison Education nationale d'un jeu réalisé par Daesign pour la formation professionnelle. Il s'adresse aux bacs pro vente, commerce ou service ainsi qu'aux BTS commerciaux NRC ou MUC. Sa version formation continue est utilisée dans nombre de grandes entreprises . Nathan a pris le temps, avec Daesign, d'en faire un vrai outil pour l'Education nationale. Le jeu utilise le vocabulaire de l'Education (typologie SONCAS par exemple), et les sessions sont prévues pour tenir sur une heure de cours.

 

Comme dans tous les produits Daesign, le jeune est mis d'office dans des situation d'immersion interactive. Il devient un vendeur qui doit s'adapter à un client pour pouvoir réaliser une vente. Il va donc devoir identifier le profil du client et apporter les réponses adéquates au profil. Le client réagit aux propos du vendeur (vous !) ce qui le fait parfois changer de profil. L'évaluation est particulièrement soignée. Le jeu reprend tout le déroulé des dialogues entre vendeur et client et demande au joueur ce qu'il pense de ses choix. IL propose alors sa propre évaluation qui renvoie toujours aux profils de clientèle.

 

Le graphisme est captivant. Le scénario est addictif. Difficile de ne pas entrer dans la peau du vendeur. L'évaluation permet de repérer ses erreurs. Et on peut tout réparer car les bases théoriques de la méthode SONCAS sont incluses dans le jeu et accessibles. Pour devenir un bon vendeur, le jeu propose des exercices variés jusqu'à un échange long avec une clientèle.

 

Quels apports pédagogiques de ces jeux ?

 

Chaque jeu a été présenté par un enseignant qui l'utilise. Ainsi "M Comme Manager" est déjà bien utilisé dans des grandes écoles de commerce. Les intervenants ont mis l'accent sur des points précis. La première c'est l'efficacité mesurée en terme de degré de satisfaction des élèves et parfois en termes de résultat. Ainsi Hélène Michel,; école de management de Grenoble, a pu montrer que l'efficacité dépend de l'expérience des élèves. Ils tirent le maximum du jeu quand ils ont déjà vécu des situations de management en entreprise.   

 

Car le principal apport de ces jeux sérieux c'est "de passer du learning au doing." Les jeux comprennent la documentation théorique sur les sujets traités, comme les profils clients. Mais ils mettent les élèves en situation d'appliquer pour de vrai la théorie avec une dimension interactive : le client réagit au message transmis par le joueur. En passant ainsi dans la simulation d'une vraie mission, les jeux sérieux abordent des compétences qui sont peu, voire pas, abordées en classe : les compétences sociales. L'élève doit apprendre à s'exprimer de façon constructive;, à observer son client, à gérer supérieur ou membres de son équipe.  

 

Enfin le dernier apport des jeux c'est qu'ils donnent une place centrale au professeur. Bien loin d'être éliminé, il devient le "gate keeper" du jeu. "Les élèves ont besoin d'être accompagnés", explique H. Michel. La part du professeur est cruciale au début et à la fin du jeu. Le professeur doit préparer la mise en route du jeu, en faire comprnedre els enjeux et préparer la séquence. A la fin du jeu, c'est lui qui doit conduire la réflexion des élèves sur ce qu'ils ont appris et vécu. Ce moment est indispensable.

 

Et la part de Nathan ? Pour Charles Bimbenet, directeur de l'édition technique, "le métier de Nathan c'et d'accompagner les enseignants". Les jeux disposent de fiches pédagogiques et d'une possibilité de suivi de chaque élève.

 

François Jarraud

 

Nathan Académie


Par fjarraud , le vendredi 14 mars 2014.

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