E. Fichez et J. Noyer,
» Construction sociale de l’univers des jeux vidéo «
Bruno Devauchelle
L’occasion de parler des jeux vidéos dans le contexte d’un bulletin consacré aux TIC dans le contexte de l’enseignement est rare. Elisabeth Fichez et Jacques Noyer, en dirigeant l’ouvrage » Construction sociale de l’univers des jeux vidéo « , nous apportent un ensemble de textes qui permettent de mieux comprendre comment la culture des jeux vidéos peut interférer avec l’éducation et la construction sociale.
Les travaux des chercheurs en sciences de l’information et en sciences de l’éducation qui sont rapportés dans cet ouvrage nous montrent comment l’ensemble des acteurs d’un milieu comme celui des jeux vidéo, qui va des concepteurs aux utilisateurs en passant par la presse spécialisée et les vendeurs ou encore les parents, agissent comme autant de médiateurs pour permettre une acceptation de ces objets.
L’enseignant pourra s’intéresser aux travaux sur les jeux vidéos car ils peuplent la vie quotidienne des jeunes et apportent un ensemble de significations qui sont à la base de nombreux comportements qui peuvent sembler étrange. Dans cet ouvrage, l’attention portée à la place des parents s’ajoute à l’analyse des supports télévisuels et papiers qui accompagnent les jeux (émissions et revues spécialisées). Ainsi on peut comprendre que la stratégie de déploiement médiatique d’un produit surtout technologique s’appuie désormais sur la complémentarité des médias, chacun ayant un rôle spécifique pour rendre acceptable le produit. Michèle Gellereau dans un article intitulé » Jeu vidéo et éducation familiale, quand la presse magazine s’adresse aux parents » nous montre que la presse à destination des parents s’empare du sujet des jeux vidéos non pour les expliquer pour les rendre intellectuellement acceptables. La presse grand public » semble beaucoup plus représentative d’une image du jeu liée à un lectorat en quête de conseils éducatifs qu’à une représentation fondée sur les usages réels.
Plus largement les auteurs nous rappellent que la bibliographie sur le thème est assez importante, mais pas autant que le phénomène social qu’elle représente et qu’elle est assez variée. On pourra lire ci dessous quelques références qui permettront d’aller plus loin pour comprendre comment les jeux vidéos interfèrent avec la vie des jeunes et les aident à se construire, touchant d’ailleurs de plus en plus de jeunes adultes qui trouvent là une nouvelle sorte de distraction pouvant avoir une valeur éducative et culturelle réelle.
Elisabeth Fichez et Jacques Noyer, Construction sociale de l’univers des jeux vidéo, Edition du conseil scientifique de l’université Charles de Gaulle Lille3, ISBN 2-84467-030-X, 173p. 90 Francs.
Bibliograpie sélective pour approcher plus largement le thème :
Bruno P. Les jeux vidéos, , Ecole des parents, Syros 1993
Bucher C., Valleur M. , Le jeu pathologique, PUF, que sais-je 1998
Colin M., Coridian C, Les produits éducatifs parascolaires, une réponse à l’inquiétude des familles, INRP, 1996
GRAPE, La lettre du, L’enfant et les mondes virtuels, n°22 Erès, Décembre 1995
Greenfield P, Les jeux vidéos comme instrument de socialisation cognitive, in Réseaux n°67 CNET 1994
Jouët J, Pasquier D, les jeunes et la culture de l’écran, Enquête nationale auprès des 6 – 17 ans, in Réseaux n°92-93 CENT 1999
Le Diberder A et F, qui a peur des jeux vidéo ? La Découverte, 1993
Le Diberder A et F, L’univer des jeux vidéo ? La Découverte, 1998
Lenhard G., Faut-il avoir peur des jeux video, ESF 1999
Soulé M., Rufo M, Golse B, nés avec la télé, ce que les médias ont changé dans le comportement des enfants et ce que les équipes médicopsychologiques doivent en savoir, ESF, La vie de l’enfant, 1999
Tisseron S, Enfants sous influence, A.Colin Paris, 2000